Capítulo 8: Combate

En las partes salvajes del mundo, donde los monstruos dominan una espada afilada y un escudo recio, son un medio de comunicación mucho más efectivo que las palabras. El combate es una parte común de Pathfinder, y las siguientes reglas explican tan crucial proceso.

Cómo funciona el combate

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El combate es cíclico; todo el mundo actúa en un ciclo regular de asaltos. El combate sigue esta secuencia:

  1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran iniciativa.

  2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con los asaltos normales. Consulta la sección Sorpresa para más información.

  3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes están listos para empezar el primer asalto normal de combate.

  4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a menor).

  5. Cuando todos han completado un turno, empieza el siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.

El asalto de combate

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Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, y hay 10 asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto permite normalmente actuar a cada personaje implicado en una situación de combate.

La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene el resultado de iniciativa más alto, y después avanza por orden descendente. Cuando es el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, éste lleva a cabo todas sus acciones de su asalto (para excepciones, consulta Ataques de oportunidad, y Acciones especiales de iniciativa).

Cuando las reglas se refieren a un "asalto completo", suelen referirse a un lapso de tiempo desde una cuenta particular de iniciativa en un asalto a la misma cuenta de iniciativa en el siguiente asalto. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de la misma cuenta de iniciativa a la que empezaron.

Iniciativa

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Al inicio de un combate, cada combatiente lleva a cabo una prueba de iniciativa, que no es otra cosa que una prueba de Destreza. Cada personaje aplica a la tirada su modificador por Destreza, así como otros bonificadores procedentes de dotes, conjuros, y otros efectos. Los personajes actúan por orden, contando hacia abajo del resultado mayor al menor. En cada asalto subsiguiente, los personajes actúan en el mismo orden (a menos que un personaje lleve a cabo una acción que haga cambiar su iniciativa; ver Acciones especiales de iniciativa).

Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de iniciativa, los que están empatados actúan según el orden de su modificador por iniciativa total (el más alto primero). Si sigue el empate, ambos deben tirar un dado para determinar cuál de ellos actúa antes que el otro.

Desprevenido

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Al inicio de un combate, antes de tener oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes) mientras lo estés. Los Bárbaros y los Pícaros de nivel suficientemente alto tienen la aptitud extraordinaria Esquiva asombrosa (bárbaros), Esquiva asombrosa (pícaros), que significa que no pueden ser tomados desprevenido. Los personajes con Esquiva asombrosa retienen su bonificador por Destreza a la CA y pueden llevar a cabo ataques de oportunidad antes de actuar en el primer asalto de combate. Un personaje desprevenido no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, a menos que disponga de la dote Reflejos de combate.

Inactividad

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Incluso si no puedes llevar a cabo acciones, mantienes tu puntuación de iniciativa a lo largo de todo el encuentro.

Sorpresa

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Cuando empieza un combate, si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos lo son de la tuya, estás sorprendido.

A veces todos los combatientes de un bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, a veces ninguno, y otras sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada bando son conscientes de la presencia de sus oponentes, y todos los demás de cada bando no lo son.

Determinar si se es consciente de la presencia del enemigo puede requerir pruebas de Percepción u otras pruebas.

El asalto de sorpresa

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Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de la presencia de sus oponentes, hay un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Por orden de iniciativa (de mayor a menor) los que empiezan el combate conscientes de la presencia de sus oponentes tienen derecho a una acción estándar o de movimiento durante el asalto de sorpresa, durante el cual también se pueden llevar a cabo acciones gratuitas. Si nadie está sorprendido, o todos lo están, no hay asalto de sorpresa.

Combatientes no conscientes

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Los combatientes que no son conscientes de la presencia de sus enemigos al inicio del combate no pueden actuar en el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes de la presencia de sus enemigos están desprevenidos puesto que aún no han actuado, y por lo tanto pierden cualquier bonificador por Destreza a la CA.

Estadísticas de combate

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Esta sección resume las estadísticas que determinan el éxito en combate, y después detalla cómo usarlas.

Tirada de ataque

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Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu oponente durante tu turno en un asalto. Cuando llevas a cabo una tirada de ataque, tiras 1d20 y sumas tu bonificador por ataque (a esa tirada también se pueden aplicar otros modificadores). Si el resultado es igual o mayor que la Clase de armadura del objetivo, impactas e infliges daño.

Aciertos y fallos automáticos

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Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es una amenaza, un posible impacto crítico (ver la Acción de ataque).

Bonificador por ataque

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Tu bonificador por ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por tamaño

Tu bonificador por ataque con un arma a distancia es:

Ataque base + modificador por Destreza + modificador por tamaño + penalizador por alcance

Clase de armadura

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Tu Clase de armadura (CA) representa lo difícil que es que los oponentes te acierten con un buen impacto que te cause daño. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para conseguir impactar en ti, y se calcula así:

10 + bonificador por armadura + bonificador por escudo + modificador por Destreza + otros modificadores

Ten en cuenta que la armadura limita tu modificador por Destreza, por lo que si llevas armadura podrías no ser capaz de aplicar todo tu bonificador por Destreza a la CA (consulta las Armaduras).

A veces no puedes utilizar tu bonificador por Destreza (si lo tienes). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes utilizar tu bonificador por Destreza a la CA. Si no tienes bonificador por Destreza, tu CA no cambia.

Otros modificadores

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Otros muchos factores modifican tu CA.

Bonificadores de mejora

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Los bonificadores de mejora se aplican a tu armadura para aumentar el bonificador por armadura que te da.

Bonificador por desvío

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Los efectos de desvío mágicos evitan ataques y mejoran tu CA.

Armadura natural

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Si tu raza tiene la piel gruesa, o escamas, o la carne recia, obtienes un bonificador a la CA.

Bonificadores por esquiva

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Los bonificadores por esquiva representan el hecho de estar esquivando los golpes de forma activa. Cualquier situación que niegue tu bonificador por Destreza también niega los bonificadores por esquiva (sin embargo, llevar armadura no limita estos bonificadores de la forma en que limita un bonificador por Destreza a la CA). A diferencia de la mayoría de tipos de bonificador, los bonificadores de esquiva se apilan unos con otros.

Modificador por tamaño

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Obtienes un bonificador o penalizador a la CA basado en tu tamaño. Consulta la Tabla 8-1: Modificadores por tamaño.

Tabla 8-1: Modificadores por tamaño

 

Tamaño

Modificador por tamaño

Colosal -8
Gargantuesco -4
Enorme -2
Grande -1
Mediano +0
Pequeño +1
Menudo +2
Diminuto +4
Minúsculo +8

Ataques de toque

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Algunos ataques ignoran por completo la armadura, incluyendo escudos y armadura natural; el agresor tan sólo necesita tocar a un enemigo para que dicho ataque tenga efecto pleno. En estos casos, el atacante lleva a cabo una tirada de ataque de toque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Cuando tú eres el objetivo de un ataque de toque, tu CA no incluye bonificador por armadura, bonificador por escudo, o bonificador por armadura natural. Todos los demás modificadores, como por ejemplo tu modificador por tamaño, tu modificador por Destreza, y tu bonificador por desvío (si los tienes) se aplican de forma normal. Algunas criaturas tienen la aptitud de llevar a cabo ataques de toque incorporales. Estos ataques sobrepasan los objetos sólidos, como por ejemplo armaduras y escudos, atravesándolos. Los ataques de toque incorporales funcionan de forma similar a los ataques de toque normales, excepto en que además ignoran los bonificadores por cobertura. Los ataques de toque incorporales no ignoran los bonificadores de armadura concedidos por efectos de fuerza, como por ejemplo Armadura de mago, y Brazales de armadura.

Daño

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Si tu ataque tiene éxito, infliges daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que infliges.

El daño reduce los puntos de golpe actuales del objetivo.

Daño mínimo

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Si existen penalizadores que reducen el resultado de daño a menos de 1, un impacto inflige por lo menos 1 pg de daño no letal (consulta Daño no letal).

Bonificador por Fuerza

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Cuando impactas con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda, sumas tu modificador por Fuerza al resultado de daño. A las tiradas de daño llevadas a cabo con un arco que no sea compuesto se debe aplicar un penalizador por Fuerza (si lo hay), pero no se aplica bonificador alguno.

Arma de mano torpe

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Cuando infliges daño con un arma empuñada en tu mano torpe, sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza. Si tienes penalizador por Fuerza, se aplica el penalizador completo.

Empuñar un arma a dos manos

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Cuando infliges daño con un arma que empuñas a dos manos, sumas vez y media tu bonificador por Fuerza (los penalizadores por Fuerza no se multiplican). Sin embargo, no tienes derecho a este bonificador por Fuerza elevada si utilizas un arma ligera a dos manos.

Multiplicar el daño

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A veces multiplicas el daño por algún factor, como por ejemplo un impacto crítico. Tira el daño (con todos los modificadores) múltiples veces y suma los resultados.

Nota

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Cuando multiplicas el daño más de una vez, cada multiplicador suma uno al anterior. Así, si se te pide doblar el daño dos veces, el resultado final es tres veces el daño normal.

Excepción

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Los dados de daño adicionales por encima del daño normal de un arma jamás se multiplican.

Daño de característica

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Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar un daño temporal o permanente a una característica (es decir, una reducción en una puntuación de característica). Ver reglas del Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica.

Puntos de golpe

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Cuando el total de tus puntos de golpe llega a 0, quedas incapacitado. Cuando llega a -1, estás moribundo. Cuando llega a un valor negativo igual o mayor que tu puntuación de Constitución, estás muerto. Consulta Heridas y muerte para más información.

Ataques de oportunidad

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A veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia o lleva a cabo una acción temeraria. En este caso, los enemigos que tiene cerca pueden beneficiarse de este lapsus en sus defensas para atacarle gratis. Estos ataques se denominan ataques de oportunidad. Consulta el diagrama de Ataques de oportunidad para un ejemplo de cómo funcionan.

Casillas amenazadas

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Amenazas todas las casillas a las que puedas atacar cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es tu turno. Por lo general, eso significa todo lo que haya en todas las casillas adyacentes a ti (incluidas las diagonales). Un enemigo que lleva a cabo ciertas acciones estando en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad. Si estás desarmado, por lo general no amenazas casilla alguna, y por lo tanto no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.

Armas de alcance

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La mayoría de criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5 pies (1.5 m). Esto significa que pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies (1.5 m) (1 casilla) o menos de distancia de ellas. Sin embargo, las criaturas Pequeñas y Medianas que empuñan armas de alcance amenazan más casillas que una criatura típica. Además, la mayoría de criaturas de tamaño mayor que Mediano tiene un alcance natural de 10 pies (3 m) o más.

Cómo provocar un ataque de oportunidad

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Hay dos tipos de acciones que pueden provocar ataques de oportunidad; salir de una casilla amenazada, y llevar a cabo ciertas acciones en una casilla amenazada.

Moverse

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Salir de una casilla amenazada suele provocar ataques de oportunidad de los oponentes amenazadores. Hay dos métodos comunes de evitar dichos ataques: el paso de 5 pies (1.5 m), y la acción de retirada.

Cómo llevar a cabo una distracción

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Algunas acciones, si se llevan a cabo en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad puesto que distraen tu atención del combate. La Tabla 8-2: Acciones en combate señala muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.

Cómo llevar a cabo un ataque de oportunidad

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Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de personajes sólo pueden llevar a cabo uno por asalto. No tienes por qué llevar a cabo un ataque de oportunidad si no quieres. Tu ataque de oportunidad se lleva a cabo a tu bonificador por ataque normal, incluso si ya has atacado en ese asalto.

Un ataque de oportunidad "interrumpe" el flujo normal de las acciones de un asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, hay que resolverlo inmediatamente y después continuar con el turno del siguiente personaje (o completar el turno actual si la oportunidad de ataque fue provocada en medio del turno de otro personaje).

Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales

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Si tienes la dote Reflejos de combate, puedes sumar tu bonificador por Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes llevar a cabo en un asalto. Esta dote no te permite llevar a cabo un ataque por cada oportunidad que tengas, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad por tu parte, podrías atacarle dos veces (puesto que cada ataque representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para oponente. Todos estos ataques se llevan a cabo a tu bonificador por ataque normal completo.

Velocidad

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Tu velocidad indica lo lejos que puedes moverte en un asalto y seguir haciendo algo, como por ejemplo atacar o lanzar un conjuro. Depende sobre todo de tu tamaño y de tu armadura.

Los Enanos, los Gnomos y los Medianos tienen una velocidad de 20 pies (6 m) (4 casillas), o 15 pies (4,5 m) (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada, (excepto los Enanos, que pueden moverse 20 pies (6 m) en armadura pesada).

Los Humanos, los Elfos, los Semielfos, los Semiorcos y la mayoría de monstruos o humanoides tienen una velocidad de 30 pies (9 m) (6 casillas), o 20 pies (6 m) (4 casillas) en armadura intermedia o pesada.

Si utilizas dos acciones de movimiento en un asalto (acción a veces denominada de "movimiento doble"), puedes mover el doble de tu velocidad. Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes mover hasta 4 veces tu velocidad (3 veces si llevas armadura pesada).

Tiradas de salvación

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Por lo general, cuando te ves sujeto a un ataque mágico, tienes derecho a una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Como una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 más un modificador basado en tu clase y nivel (consulta las Clases), y una puntuación de característica asociada. Tu modificador a las tiradas de salvación es:

Bonificador a la salvación base + modificador por característica

Tipos de tirada de salvación

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Los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Reflejos, y Voluntad:

Fortaleza

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Estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el castigo físico, o bien ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu modificador por Constitución a tus tiradas de salvación de Fortaleza.

Reflejos

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Estas salvaciones ponen a prueba tu aptitud para esquivar ataques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modificador por Destreza a tus tiradas de salvación de Reflejos.

Voluntad

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Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia mental, así como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador por Sabiduría a tus tiradas de salvación de Voluntad.

Clase de dificultad de las tiradas de salvación

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La CD de una salvación viene determinada por el propio ataque.

Aciertos y fracasos automáticos

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Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en tirada de salvación es siempre un fallo (y puede causar daño a los objetos expuestos; consulta Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación). Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un éxito.

Acciones en combate

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Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta lanzar conjuros.

Tipos de acción

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Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar, acción de movimiento, acción de asalto completo, acción rápida, acción inmediata, y acción gratuita.

En un turno normal, puedes llevar a cabo una acción estándar y otra de movimiento, o bien una acción de asalto completo. También puedes llevar a cabo una acción rápida, y una o más acciones gratuitas. Siempre puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

En algunas situaciones (como por ejemplo, un asalto de sorpresa), puedes verte limitado a llevar a cabo sólo una acción de movimiento o una acción estándar.

Acción estándar

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Una acción estándar te permite hacer algo, por lo general llevar a cabo un ataque o lanzar un conjuro. Consulta la Tabla 8-2: Acciones en combate para otras acciones estándar.

Acción de movimiento

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Una acción de movimiento te permite moverte hasta tu velocidad, o llevar a cabo una acción que representa una cantidad de tiempo similar. Consulta la Tabla 8-2: Acciones en combate para otras acciones de movimiento.

Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si no te mueves distancia alguna en un asalto (por lo general al haber cambiado tu acción de movimiento por una o más acciones equivalentes), puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m), antes, durante, o después de la acción.

Acción de asalto completo

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Una acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 pies (1.5 m) antes, durante, o después de la acción. También puedes llevar a cabo acciones gratuitas y acciones rápidas (ver a continuación). Consulta la Tabla 8-2: Acciones en combate para una lista de acciones de asalto completo.

Algunas acciones de asalto completo no te permiten dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Algunas acciones de asalto completo se pueden realizar como acciones estándar, pero sólo en situaciones en que estés limitado a llevar a cabo sólo una acción estándar en tu asalto. Las descripciones de las acciones específicas detallan qué acciones permite esta opción.

Acción gratuita

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Las acciones gratuitas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo y de esfuerzo. Puedes llevar a cabo una o más acciones gratuitas mientras llevas a cabo otra acción de forma normal. Sin embargo, hay límites razonables a lo que puedes hacer de forma gratuita, a criterio del GM.

Acción rápida

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Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero es un gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sólo puedes llevar a cabo una por turno.

Acción inmediata

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Una acción inmediata es muy similar a una acción rápida, pero se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu turno.

Ninguna acción

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Algunas actividades son tan menores que ni siquiera se consideran acciones gratuitas. Literalmente no consumen tiempo, y se consideran parte integrante de hacer alguna otra cosa, como por ejemplo empulgar una flecha como parte de un ataque con un arco.

Actividad restringida

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En algunas situaciones, puedes verte incapaz de llevar a cabo un asalto completo de acciones. En tales casos, te ves restringido a llevar a cabo una acción estándar o una acción de movimiento (y acciones gratuitas y rápidas de forma normal). No puedes llevar a cabo una acción de asalto completo (aunque puedes iniciar o completar una acción de asalto completo utilizando una acción estándar; ver a continuación).

Acciones estándar

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La mayoría de las acciones comunes que los personajes llevan a cabo, aparte del movimiento, entran en la categoría de las acciones estándar.

Ataque

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Llevar a cabo un ataque es una acción estándar.

Ataques cuerpo a cuerpo

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Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puedes atacar a cualquier oponente que se encuentre a 5 pies (1.5 m) o menos de ti (dichos oponentes se consideran adyacentes a ti). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen alcance, tal y como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típica puedes atacar a oponentes a 10 pies (3 m) de ti, pero no adyacentes (a 5 pies [1.5 m] o menos).

Ataques sin armas

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Pegar para hacer daño con puñetazos, patadas y cabezazos es en gran medida como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, excepto por lo siguiente:

Ataques de oportunidad

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Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad contra ti por parte del personaje al que ataques, si está armado. El ataque de oportunidad se lleva a cabo antes que el tuyo. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos, ni provoca ataques de oportunidad por parte de un enemigo que no está armado.

Un personaje no armado no puede llevar a cabo ataques de oportunidad (pero consulta Ataques sin armas "armados" a continuación).

Ataques sin armas "armados"

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A veces el ataque sin armas de un personaje o criatura cuenta como un ataque armado. Un monje, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado, un lanzador de conjuros que lanza un conjuro de ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales, cuentan todos ellos como armados (consulta Ataques naturales).

Nótese que estar armado cuenta tanto para ataque como para defensa (el personaje puede llevar a cabo ataques de oportunidad).

Daño por impactos sin armas

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Un impacto sin armas de un personaje Mediano inflige 1d3 pg de daño contundente (más tu modificador por Fuerza, como es habitual). Un personaje Pequeño inflige 1d2 pg de daño contundente con un ataque sin armas, mientras que un personaje Grande inflige 1d4 pg de daño contundente en las mismas condiciones. Todo el daño procedente de un ataque sin armas es daño no letal. Los ataques sin armas cuentan como armas ligeras (a efectos de las penalizaciones por ataques con dos armas y demás).

Cómo infligir daño letal

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Puedes especificar que tu ataque sin armas inflige daño letal antes de llevar a cabo tu tirada de ataque, pero ello implica un penalizador -4 a la misma. Si tienes la dote Impacto sin arma mejorado, puedes infligir daño letal con un impacto sin armas sin que tu tirada de ataque se vea penalizada.

Ataques a distancia

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Con un arma a distancia, puedes disparar o arrojarla contra cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance máximo del arma y con el que tengas línea visual. El alcance máximo de un arma arrojadiza son 5 incrementos de alcance, y para armas de proyectiles, 10 incrementos de alcance. Algunas armas a distancia tienen alcances máximos más cortos, tal y como se especifica en sus descripciones.

Ataques naturales

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Los ataques llevados a cabo con armas naturales, como por ejemplo los zarpazos y los mordiscos, son ataques cuerpo a cuerpo que se pueden llevar a cabo contra cualquier criatura que tengas a tu alcance (por lo general, 5 pies [1.5 m]). Estos ataques se llevan a cabo utilizando tu bonificador por ataque completo, e infligen una cantidad de daño que depende de su tipo (más tu modificador por Fuerza como es habitual). No obtienes ataques naturales adicionales gracias a tener un ataque base alto. En vez de eso, obtienes tiradas de ataque adicionales para múltiples miembros y partes del cuerpo capaces de llevar a cabo un ataque (tal y como indican la raza o la aptitud que los ataques conceden). Si posees sólo un ataque natural (como por ejemplo mordisco, 2 ataques de zarpa no valen), sumas vez y media tu bonificador por Fuerza a las tiradas de daño de ese ataque.

Algunos ataques naturales están marcados como ataques naturales secundarios, como por ejemplo la cola o las alas. Los ataques naturales secundarios se llevan a cabo utilizando tu ataque base -5. Estos ataques infligen daño dependiendo de su tipo, pero sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de daño.

Puedes llevar a cabo ataques con armas naturales en combinación con ataques con un arma cuerpo a cuerpo, e impactos sin armas, en tanto en cuanto utilices un miembro diferente para cada ataque. Por ejemplo, no puedes llevar a cabo un ataque de zarpa y utilizar también esa mano para atacar con una espada larga. Cuando llevas a cabo ataques adicionales de esta forma, todos tus ataques naturales se tratan como ataques naturales secundarios, utilizando tu ataque base -5, y sumando sólo la mitad de tu modificador por Fuerza a las tiradas de daño. Las dotes como por ejemplo Combate con dos armas y Ataque múltiple pueden reducir estos penalizadores.

Ataques múltiples

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Un personaje que puede llevar a cabo más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulta Acciones de asalto completo) a fin de obtener más de un ataque.

Disparar o lanzar a un combate cuerpo a cuerpo

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Si disparas o lanzas un arma arrojadiza a un objetivo enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con un personaje amigo, sufres un penalizador -4 a tu tirada de ataque. Dos personajes están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo si son enemigos entre sí y uno de ellos amenaza al otro (un personaje inconsciente o inmovilizado no se considera enzarzado, a menos que esté siendo atacado).

Si tu objetivo (o la parte de tu objetivo a la que apuntas, si se trata de un objetivo de grandes dimensiones) se encuentra por lo menos a 10 pies (3 m) de distancia del personaje amigo más próximo, puedes evitar el penalizador -4, incluso si la criatura a la que apuntas está enzarzada en combate cuerpo a cuerpo con un personaje amigo.

Si tu objetivo es dos categorías de tamaño mayor que el personaje amigo con el que está enzarzado, este bonificador se reduce a -2. No existe penalizador alguno por disparar a una criatura tres categorías de tamaño mayor que los personajes amigos con los que está enzarzada.

Disparo preciso

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Si dispones de la dote Disparo preciso, no sufres este penalizador.

Combatir a la defensiva como acción estándar

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Cuando atacas, puedes escoger combatir a la defensiva. Si lo haces, sufres un penalizador -4 a todos los ataques de un asalto, a cambio de un bonificador +2 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.

Impactos críticos

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Cuando llevas a cabo una tirada de ataque y obtienes un 20 natural (sale un 20 en el d20), impactas sea cual sea la Clase de armadura de tu objetivo, y consigues una "amenaza", lo que significa que el impacto podría ser un impacto crítico (abreviado "crítico"). Para averiguar si lo es, llevas a cabo de inmediato un intento de "confirmar" el impacto crítico, que no es otra cosa que otra tirada de ataque con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acabas hacer. Si la tirada de confirmación también resulta en un impacto contra la CA del objetivo, tu impacto original es un impacto crítico (la tirada de crítico sólo necesita impactar para confirmar el crítico, no necesitas un 20 de nuevo). Si la tirada de confirmación es un fallo, el impacto es un impacto normal.

Un impacto crítico significa que tiras daño más de una vez, con todos los bonificadores usuales, y sumas las tiradas. A menos que se diga lo contrario, el rango de amenaza para un impacto crítico en una tirada de ataque es un 20, y el modificador es x2.

Excepción

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El daño de precisión (como por ejemplo del rasgo de clase del Pícaro Ataque furtivo) y los dados de daño adicionales procedentes de cualidades especiales de las armas (como por ejemplo Flamígera) no se multiplican cuando consigues un impacto crítico.

Rango de amenaza aumentado

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A veces tu rango de amenaza es mayor que 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza con un número inferior. En dichos casos, una tirada menor que 20 no es un impacto automático, y cualquier tirada de ataque que no sea un impacto no es una amenaza.

Multiplicador de crítico incrementado

[PZO1110] 

Algunas armas infligen más de doble daño con un impacto crítico (consulta las Armas).

Conjuros e impactos críticos

[PZO1110] 

Un conjuro que requiere una tirada de ataque puede conseguir un impacto crítico. Un conjuro de ataque que no requiere tirada de ataque no puede obtener un impacto crítico. Si un conjuro causa daño o consunción de característica (consulta Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica), el daño o la consunción se doblan con un impacto crítico.

Activar objeto mágico

[PZO1110] 

Muchos objetos mágicos no requieren activación. Sin embargo, hay algunos que necesitan activarse, especialmente las pociones, los pergaminos, las varitas, los cetros y los bastones. A menos que se diga lo contrario, activar un objeto mágico es una acción estándar.

Objetos de finalización de conjuro

[PZO1110] 

Activar un objeto de finalización de conjuro (consulta Finalización de conjuro) es el equivalente a lanzar un conjuro. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Si tu concentración se rompe, pierdes el conjuro, y puedes intentar activar el objeto a la defensiva, como lanzar un conjuro.

Objetos con desencadenante de conjuros, con palabra de mando o activados por el uso

[PZO1110] 

Activar cualquiera de esos tipos de objeto no requiere concentración, ni provoca ataques de oportunidad.

Lanzar un conjuro

[PZO1110] 

La mayoría de conjuros requiere 1 acción estándar para lanzarse. Puedes lanzar uno de estos conjuros, o bien antes o bien después de llevar a cabo una acción de movimiento.

Nota

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Mientras lanzas retienes tu bonificador por Destreza a la CA.

Componentes de conjuro

[PZO1110] 

Para lanzar un conjuro con un componente verbal (V) tu personaje debe hablar con voz firme. Si estas amordazado, o en el área de un conjuro de silencio, no puedes lanzar uno de estos conjuros. Un lanzador de conjuros que ha sido ensordecido tiene una probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar, si tiene un componente verbal.

Para lanzar un conjuro con un componente somático (S), debes poder gesticular libremente, por lo menos con una mano. No puedes lanzar un conjuro de este tipo si estás atado, apresado, o con las dos manos llenas u ocupadas.

Para lanzar un conjuro con un componente material (M), foco (F), o foco divino (FD), tienes que disponer de los componentes adecuados, tal y como se describe en el conjuro. A menos que dichos componentes sean muy elaborados, prepararlos es una acción gratuita. Para componentes materiales y focos cuyos costes no vienen indicados en la descripción del conjuro, puedes suponer que los tienes a tu disposición si tienes a mano tu Bolsa para componentes de conjuro.

Concentración

[PZO1110] 

Para lanzar un conjuro debes concentrarte. Si no puedes hacerlo, no puedes lanzarlo. Si empiezas a lanzar un conjuro pero algo interfiere con tu concentración, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. La CD de la prueba depende de lo que esté amenazando tu concentración (consulta Concentración). Si fallas, el conjuro se disipa sin efecto alguno. Si preparas conjuros, se pierde de los preparados. Si lanzas a voluntad, cuenta contra tu límite diario de conjuros, incluso aunque no lo hayas lanzado de forma satisfactoria.

Cómo concentrarse para mantener un conjuro

[PZO1110] 

Algunos conjuros requieren una concentración continuada para hacer que sigan funcionando. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentración cuando lances un conjuro puede evitar que te concentres en mantenerlo. Si tu concentración se rompe, el conjuro se acaba.

Tiempo de lanzamiento

[PZO1110] 

La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de una acción estándar. Un conjuro lanzado de esta forma surte efecto de inmediato.

Ataques de oportunidad

[PZO1110] 

Por lo general, si lanzas un conjuro provocas ataques de oportunidad de los enemigos que te están amenazando. Si sufres daño a causa del ataque de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 +los pg de daño sufridos + el nivel del conjuro) o perder el conjuro. Los conjuros que sólo requieren una acción gratuita para lanzarse no provocan ataques de oportunidad.

Lanzar a la defensiva

[PZO1110] 

Lanzar un conjuro a la defensiva no provoca ataques de oportunidad, pero requiere una prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel de conjuro) para lanzarlo con éxito. Fallar significa que lo pierdes.

Conjuros de toque en combate

[PZO1110] 

Muchos conjuros tienen un alcance de toque. Para utilizarlos, lanzas el conjuro y después tocas al objetivo. En el mismo asalto en el que lanzas un conjuro, también puedes tocar (o intentar tocar) como acción gratuita. Puedes moverte antes del conjuro, después de tocar al objetivo, o entre lanzar el conjuro y tocar al objetivo. Puedes tocar automáticamente a un amigo, o usar el conjuro sobre ti mismo, pero para tocar a un oponente debes tener éxito en una tirada de ataque.

Ataques de toque

[PZO1110] 

Tocar a un oponente con un conjuro de toque se considera un ataque armado y por lo tanto no provoca ataques de oportunidad. El acto de lanzar un conjuro, sin embargo, sí que provoca un ataque de oportunidad. Los ataques de toque son de dos tipos: ataques de toque cuerpo a cuerpo, y ataques de toque a distancia. Puedes conseguir un impacto crítico con uno u otro ataque, en tanto en cuanto el conjuro inflija daño. La CA de tu oponente contra un ataque de toque no incluye bonificadores por armadura, escudo, o armadura natural. Su modificador por tamaño, su modificador por Destreza, y su bonificador por desvío (si tiene) se aplican con normalidad.

Retener la descarga

[PZO1110] 

Si no descargas el conjuro en el asalto en el que lo lanzas, puedes retener la descarga de forma indefinida. Puedes continuar llevando a cabo ataques de toque asalto tras asalto. Si tocas cualquier cosa o a alguien mientras retienes la descarga, incluso si es de forma no intencionada, el conjuro se descarga. Si lanzas un conjuro, el conjuro de toque se disipa. Puedes tocar a un amigo como acción estándar, o hasta a 6 amigos como acción de asalto completo. Alternativamente, puedes llevar a cabo un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural) mientras retienes una descarga. En este caso, no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad de la forma habitual para el ataque. Si tu ataque sin armas o tu ataque con un arma natural no provoca ataques de oportunidad normalmente, tampoco lo hace este ataque. Si el ataque impacta, infliges el daño normal debido a un ataque sin armas o con un arma natural, y el conjuro se descarga. Si falla, sigues reteniendo la descarga.

Conjuros de toque a distancia en combate

[PZO1110] 

Algunos conjuros te permiten llevar a cabo un ataque de toque a distancia como parte del lanzamiento. Estos ataques se llevan a cabo como parte del conjuro, y no requieren una acción separada. Los ataques de toque a distancia provocan ataques de oportunidad, incluso si el conjuro se lanza a la defensiva. A menos que se indique lo contrario, los ataques de toque a distancia no se pueden retener hasta un turno posterior.

Disipar un conjuro

[PZO1110] 

Disipar un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Iniciar/completar una acción de asalto completo

[PZO1110] 

La acción estándar "iniciar acción de asalto completo" te permite hacer lo que su nombre implica, acción que puedes completar en el siguiente asalto utilizando otra acción estándar. No puedes utilizar esta opción para iniciar o completar un ataque completo, cargar, correr, o retirarte.

Defensa total

[PZO1110] 

Puedes defenderte como acción estándar, y obtienes un bonificador por esquiva +4 a tu CA durante 1 asalto. Tu CA mejora al inicio de esta acción. No puedes combinar la defensa total con luchar a la defensiva, ni con los beneficios de la dote Pericia en combate. Mientras utilizas la defensa total no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.

Utilizar una aptitud especial

[PZO1110] 

Utilizar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero que sea una acción estándar, una acción de asalto completo, o ninguna acción, viene definido por la propia aptitud.

Aptitudes sortílegas (St)

[PZO1110] 

Utilizar una aptitud sortílega funciona como lanzar un conjuro, en tanto que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Las aptitudes sortílegas pueden ser interrumpidas. Si tu concentración se rompe, el intento de usar la actitud falla, pero el intento cuenta como si la hubieras usado. El tiempo e lanzamiento de una aptitud sortílega es 1 acción estándar, a menos que la descripción de la misma indique lo contrario.

Utilizar una aptitud sortílega a la defensiva

[PZO1110] 

Puedes intentar utilizar una aptitud sortílega a la defensiva, igual que si se tratara de lanzar un conjuro. Si la prueba de concentración (CD 15 + el doble del nivel del conjuro) falla, no puedes usar la aptitud, pero el intento cuenta como si lo hubieras hecho.

Aptitudes sobrenaturales (Sb)

[PZO1110] 

Usar una aptitud sobrenatural suele ser una acción estándar (a menos que se diga lo contrario en la descripción de la misma). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.

Aptitudes extraordinarias (Ex)

[PZO1110] 

Utilizar una aptitud extraordinaria no suele ser una acción puesto que la mayoría sucede automáticamente de forma reactiva. Las aptitudes extraordinarias que son acciones, suelen ser acciones estándar que no pueden ser interrumpidas, no requieren concentración y no provocan ataques de oportunidad.

Acciones de movimiento

[PZO1110] 

Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de acciones de movimiento no requieren prueba alguna.

Moverse

[PZO1110] 

La acción de movimiento más sencilla es mover hasta tu velocidad. Si llevas a cabo este tipo de acción de movimiento durante tu turno, no puedes además dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Muchos modos no estándar de movimiento están cubiertos por esta categoría, incluyendo trepar (hasta una cuarta parte de tu velocidad), y nadar (hasta una cuarta parte de tu velocidad).

Escalada acelerada

[PZO1110] 

Puedes trepar a la mitad de tu velocidad como acción de movimiento, aceptando un penalizador -5 a tu prueba de Trepar.

Gatear

[PZO1110] 

Puedes gatear 5 pies (1.5 m) como acción de movimiento. Gatear genera ataques de oportunidad de cualquier atacante que te amenaza en cualquier momento de tu recorrido. Un personaje que gatea se considera Tumbado y debe utilizar una acción de movimiento para ponerse de pie, lo que provoca un ataque de oportunidad.

Dirigir o redirigir un conjuro

[PZO1110] 

Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas una vez los has lanzado. Redirigir un conjuro requiere una acción de movimiento, y no provoca ataques de oportunidad, ni requiere concentración.

Envainar o desenvainar un arma

[PZO1110] 

Desenvainar un arma para poderla utilizar en combate, o envainarla de forma que deje una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos parecidos a los que se llevan al alcance de la mano, como por ejemplo varitas. Si tu arma u objeto parecido a un arma está almacenado en una mochila o fuera del alcance rápido, trata esta acción como recuperar un objeto almacenado.

Si tienes un ataque base +1 o superior, puedes desenvainar un arma como acción gratuita combinándolo con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano, en el tiempo en que normalmente desenvainarías una.

Preparar munición para un arma a distancia (como por ejemplo flechas, virotes, balas de honda o shuriken) es una acción gratuita.

Manipular un objeto

[PZO1110] 

Mover o manipular un objeto suele ser una acción de movimiento. Esto incluye recuperar o guardar un objeto almacenado, recoger un objeto del suelo (u otra superficie), mover un objeto pesado, y abrir una puerta. Para ejemplos de este tipo de acción, además de si provocan o no un ataque de oportunidad, consulta la Tabla 8-2: Acciones en combate.

Montar o desmontar

[PZO1110] 

Montar o desmontar (de una montura) requiere una acción de movimiento.

Montar o desmontar rápidamente

[PZO1110] 

Puedes montar o desmontar como acción gratuita con una prueba de Montar CD 20. Si fallas, la acción se convierte en una acción de movimiento. No puedes intentar montar o desmontar rápidamente a menos que puedas hacerlo como una acción de movimiento en el asalto actual.

Embrazar o dejar caer un escudo

[PZO1110] 

Embrazar un escudo para obtener su bonificador por escudo a la CA, o desatar las cinchas y dejarlo caer de forma que puedas utilizar la mano del escudo para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si tienes un ataque base de +1 o superior, puedes embrazar o dejar caer el escudo como acción gratuita, combinándola con un movimiento normal.

Dejar caer un escudo que no tienes embrazado es una acción gratuita.

Ponerse de pie

[PZO1110] 

Ponerse de pie desde la posición tumbado requiere una acción de movimiento, que provoca ataques de oportunidad.

Acciones de asalto completo

[PZO1110] 

Una acción de asalto completo requiere un asalto para completarse. Así, no se puede combinar con una acción estándar o de movimiento aunque, si no implica moverse distancia alguna, puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Ataque completo

[PZO1110] 

Si tienes más de un ataque por asalto debido a que tu ataque base es lo suficientemente alto (ver "Ataque base" en la tabla de clase de tu Clase), porque luchas con dos armas o un arma doble, o por alguna razón especial, debes utilizar una acción de asalto completo para tener derecho a tus ataques adicionales. No necesitas especificar los objetivos de un ataque antes de tiempo, y puedes esperar a ver cómo funcionan los primeros antes de asignar los últimos.

El único movimiento que puedes llevar a cabo durante un ataque completo es un paso de 5 pies (1.5 m), y puedes darlo antes, después, o entre tus ataques.

Si dispones de ataques múltiples debido a que tu ataque base es lo suficientemente alto, debes llevarlos a cabo en orden de mayor a menor bonificador. Si usas dos armas, puedes atacar primero con cualquiera de las dos. Si usas un arma doble, puedes atacar primero con cualquiera de sus dos cabezas.

Cómo decidir entre un ataque o un ataque completo

[PZO1110] 

Después de tu primer ataque puedes decidir llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de los ataques que te quedan, dependiendo de cómo haya funcionado el primer ataque, y suponiendo que no hayas llevado a cabo ninguna acción de movimiento ese asalto. Si ya has dado un paso de 5 pies (1.5 m), no puedes utilizar tu acción de movimiento para moverte distancia alguna, pero podrías utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.

Luchar a la defensiva como acción de asalto completo

[PZO1110] 

Cuando llevas a cabo una acción de ataque completo, puedes escoger luchar a la defensiva. Si lo haces, aceptas un penalizador -4 a todos los ataques a cambio de un bonificador +2 por esquiva a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno.

Lanzar un conjuro

[PZO1110] 

Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto completo, y surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el asalto posterior al que iniciaste su lanzamiento. Puedes actuar normalmente una vez completado el conjuro.

Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y durante cada uno de esos 10 asaltos, estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla automáticamente.

Cuando empiezas un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzarse, debes continuar las invocaciones, los gestos, y la concentración desde el asalto en el que empiezas hasta justo antes de tu turno en el siguiente (por lo menos). Si pierdes la concentración tras iniciar el conjuro y antes de que se concrete, lo pierdes.

Sólo provocas ataques de oportunidad cuando empiezas a lanzar un conjuro, incluso aunque podrías continuar lanzándolo durante por lo menos 1 asalto completo. Cuando lanzas un conjuro, no amenazas ninguna casilla a tu alrededor.

Esta acción es por lo demás idéntica a la acción de lanzar un conjuro descrita en Acciones estándar.

Lanzar un conjuro metamágico

[PZO1110] 

Los Hechiceros y los Bardos deben invertir más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es 1 acción estándar, lanzar una versión metamágica del mismo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (excepto para conjuros modificados por la dote Apresurar conjuro, que se pueden lanzar con 1 acción rápida). Nótese que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto. Los conjuros que tardan 1 acción de asalto completo en lanzarse surten efecto en el mismo asalto en el que empiezas a lanzar, y no se requiere que continúes con las invocaciones, los gestos y la concentración hasta tu siguiente turno. Para conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzar el conjuro metamágico.

Los Clérigos y los Druidas deben invertir más tiempo para lanzar espontáneamente una versión metamágica de un conjuro de curar, infligir, o convocar. Lanzar espontáneamente una versión metamágica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los conjuros con tiempos de lanzamiento mayores tardan una acción de asalto completo adicional en lanzarse.

Mover 5 pies a través de terreno difícil

[PZO1110] 

En algunas situaciones, tu movimiento se puede ver tan limitado que no tienes suficiente velocidad ni siquiera para moverte 5 pies (1.5 m) (1 sola casilla). En dicho caso, puedes invertir una acción de asalto completo en moverte 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Aunque esto parezca un paso de 5 pies (1.5 m), no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad de la forma habitual.

Correr

[PZO1110] 

Puedes correr como acción de asalto completo. Si lo haces, no obtienes además el paso de 5 pies (1.5 m). Cuando corres, puedes moverte hasta 4 veces tu velocidad en línea recta (o 3 veces tu velocidad si llevas armadura pesada). A menos que dispongas de la dote Correr, pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.

Puedes correr tantos asaltos como tu puntuación de Constitución, pero después de eso debes llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para continuar corriendo. Debes probar de nuevo cada asalto para continuar corriendo, y la CD de esta prueba se incrementa en 1 por cada prueba que ya hayas hecho. Cuando fallas, debes dejar de correr. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar durante 1 minuto (10 asaltos) antes de correr de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje no puede moverse más deprisa que una acción normal de movimiento.

No puedes correr a través de terreno difícil, o si no puedes ver dónde vas.

Una carrera representa una velocidad de unas 13 millas por hora (unos 20 km/h) para un humano no impedido.

Usar una aptitud especial

[PZO1110] 

Usar una aptitud especial suele ser una acción estándar, pero algunas pueden ser acciones de asalto completo, si la definición de la aptitud así lo indica.

Retirada

[PZO1110] 

Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando te retiras, te puedes mover el doble de tu velocidad. La casilla en la que empiezas no se considera amenazada por ningún oponente al que puedas ver, y por lo tanto los enemigos visibles no obtienen ataques de oportunidad contra ti cuando sales de ella, pero sí los invisibles. No puedes retirarte del combate si estás cegado, ni dar un paso de 5 pies (1.5 m) durante el asalto en que te retiras.

Si, durante el proceso de retirada, sales de una casilla amenazada (distinta a aquella en la que iniciaste el movimiento), tus enemigos obtienen ataques de oportunidad contra ti de la forma habitual.

No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento para la que no tienes indicada una velocidad.

Nótese que, a pesar del nombre de esta acción, no tienes que abandonar el combate por completo.

Retirada restringida

[PZO1110] 

Si estás limitado a una sola acción estándar por asalto, puedes retirarte como acción estándar. En este caso, puedes moverte tan solo hasta tu velocidad.

Acciones gratuitas

[PZO1110] 

Las acciones gratuitas no consumen tiempo alguno, aunque podría haber un límite al número que puedes llevar a cabo en un turno, y raramente desencadenan ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones gratuitas comunes.

Dejar de concentrarse en un conjuro

[PZO1110] 

Puedes dejar de concentrarte en un conjuro como acción gratuita.

Dejar caer un objeto

[PZO1110] 

Dejar caer un objeto en tu espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.

Tumbarte

[PZO1110] 

Echarte al suelo a la posición de tumbado en tu espacio es una acción gratuita.

Hablar

[PZO1110] 

Por lo general, hablar es una acción gratuita que puedes llevar a cabo incluso si no es tu turno. Hablar más que unas pocas frases suele estar más allá del límite de una acción gratuita.

Acciones rápidas

[PZO1110] 

Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representa un esfuerzo mayor que una acción gratuita. Puedes llevar a cabo una por turno sin que ello afecte tu capacidad de llevar a cabo otras acciones. A este respecto, una acción rápida es como una acción gratuita. Sin embargo, sólo puedes llevar a cabo una acción rápida por turno, sean cuales sean las demás acciones que llevas a cabo. Puedes llevar a cabo una acción rápida en cualquier momento en el que normalmente se te permitiría llevar a cabo una acción gratuita. Las acciones rápidas suelen implicar lanzamiento de conjuros, activación de dotes, o de objetos mágicos.

Lanzar un conjuro apresurado

[PZO1110] 

Puedes lanzar un conjuro apresurado (ver la dote Apresurar conjuro) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento está designado como acción gratuita o rápida, como acción rápida. Sólo se puede lanzar 1 de estos conjuros en cualquier asalto, y no cuenta contra tu límite normal de 1 conjuro por asalto. Lanzar un conjuro como acción gratuita no genera ataques de oportunidad.

Acciones inmediatas

[PZO1110] 

Muy parecidas a las acciones rápidas, las acciones inmediatas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representan un gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sin embargo, y a diferencia de una acción rápida, una acción inmediata se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu turno. Lanzar Caída de pluma es una acción inmediata, puesto que el conjuro se puede lanzar en cualquier momento.

Usar una acción inmediata en tu turno es lo mismo que usar una acción rápida, y cuenta como la acción rápida de ese turno. Si usas una acción inmediata cuando no es tu turno, no puedes usar otra acción inmediata o una acción rápida hasta tu siguiente turno (a efectos prácticos, usar una acción inmediata antes de tu turno es equivalente a usar tu acción rápida del siguiente turno). Tampoco puedes usar una acción inmediata si estás desprevenido.

Acciones varias

[PZO1110] 

Las siguientes acciones consumen una cantidad variable de tiempo para llevarse a cabo, o por lo demás funcionan de forma diferente a otras acciones.

Dar un paso de 5 pies

[PZO1110] 

Puedes moverte 5 pies (1.5 m) en cualquier asalto en el que no llevas a cabo ningún otro tipo de movimiento. Dar ese paso nunca provoca un ataque de oportunidad. No puedes dar más de un paso de 5 pies (1.5 m) en un asalto, y no puedes darlo en el mismo asalto en el que mueves cualquier distancia.

Puedes darlo antes, durante, o después de tus demás acciones en el asalto.

Sólo puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) si tu movimiento no se ve dificultado por terreno difícil u oscuridad. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies (1.5 m) o menos no puede dar dicho paso, puesto que moverse incluso 5 pies (1.5 m) requiere una acción de movimiento para una criatura tan lenta.

No puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) utilizando una forma de movimiento para la cual no dispongas de una velocidad indicada.

Utilizar una dote

[PZO1110] 

Ciertas dotes te permiten llevar a cabo acciones especiales de combate. Otras no requieren acciones, pero proporcionan un bonificador cuando intentas algo que puedes hacer. Algunas dotes no están pensadas para usarse en combate. La descripción individual de cada dote te indica lo que necesitas saber acerca de las mismas.

Usar una habilidad

[PZO1110] 

La mayoría de usos de las habilidades son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones gratuitas, o algo enteramente diferente.

Las descripciones de las Habilidades detallan qué tipo de acción se requiere para utilizar cada habilidad.

Tabla 8-2: Acciones en combate

 

Acción estándar

Ataque de oportunidad 1

Activar un objeto mágico menos pociones o aceites No
Ataque (a distancia)
Ataque (cuerpo a cuerpo) No
Ataque (sin arma)
Beber una poción o aplicar un aceite
Canalizar energía No
Concentrarse para mantener un conjuro activo No
Defensa total No
Desactivar la RC (resistencia a conjuros) No
Desenvainar arma oculta (ver Juego de manos) No
Deshacer un conjuro No
Encender una antorcha con una ramita yesquera
Estabilizar a un aliado moribundo (ver Curar)
Fintar No
Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento 1 acción estándar)
Leer un pergamino
Librarse de una presa No
Preparar una acción (desencadena una acción estándar) No
Prestar ayuda Depende 2
Usar una aptitud extraordinaria No
Usar una aptitud sobrenatural No
Usar una aptitud sortílega
Usar una habilidad que requiera 1 acción Normalmente sí
Acción de movimiento Ataque de oportunidad 1
Abrir o cerrar una puerta No
Cargar una ballesta de mano o ligera
Controlar a una montura asustada
Desenvainar un arma 3 No
Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No
Envainar un arma
Levantarse estando tumbado
Montar o desmontar (de una montura) No
Mover un objeto pesado
Moverse
Ponerse o dejar caer un escudo 3 No
Recoger un objeto
Sacar un objeto guardado
Acción de asalto completo Ataque de oportunidad 1
Apagar un fuego No
Ataque completo No
Cargar 4 No
Cargar una ballesta pesada o de repetición
Correr
Dar un golpe de gracia
Encender una antorcha
Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujeción
Librarse de una red
Preparar un arma de dispersión para lanzarla
Retirarse del combate4 No
Usar un conjuro de toque sobre 6 amigos máximo
Usar una habilidad que requiera 1 asalto Normalmente sí
Acción gratuita Ataque de oportunidad 1
Dejar caer un objeto No
Dejar de concentrarse en un conjuro No
Echarse al suelo No
Hablar No
Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlo 5 No
Acción rápida Ataque de oportunidad 1
Lanzar un conjuro apresurado No
Acción inmediata Ataque de oportunidad 1
Lanzar Caída de pluma No
Ninguna acción Ataque de oportunidad 1
Paso de 5 pies (1,5 m) No
Retrasar una acción No
Acción de tipo variable Ataque de oportunidad 1
Llevar a cabo una maniobra de combate 6
Usar una dote 7 Varía

1 Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad.

2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad.

3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una.

4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto.

5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorroso.

6 Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una acción. Como ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acción de ataque o de carga, una o más veces en una acción de asalto completo, o incluso pueden utilizarse como ataque de oportunidad. Otras se usan como acción aparte.

7 La descripción de la dote define su efecto.

Heridas y muerte

[PZO1110] 

Tus puntos de vida miden lo difícil de matar que eres. No importa cuántos puntos de golpe pierdas, tu personaje no se ve obstaculizado de forma alguna hasta que queda a 0 o menos.

Pérdida de puntos de golpe

[PZO1110] 

La forma más común de que tu personaje resulta herido es sufrir daño letal y perder puntos de golpe.

Qué representan los puntos de golpe

[PZO1110] 

Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la aptitud de soportar el daño físico y seguir funcionando, y la aptitud de convertir un impacto grave en uno menos grave.

Efectos del daño en puntos de golpe

[PZO1110] 

El daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás Incapacitado.

Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor que tu puntuación de Constitución, éstas Inconsciente y Moribundo.

Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que tu Constitución, estás Muerto.

Daño masivo (regla opcional)

[PZO1110] 

Si alguna vez encajas en un solo ataque una cantidad de daño igual a la mitad del total de tus puntos de golpe (mínimo 50 pg de daño) o más, y eso no te mata directamente, debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si esta salvación falla, mueres sean cuales sean los puntos de golpe que te quedan. Si encajas una cantidad de daño igual a la mitad o más del total de tus puntos de golpe debido a ataques múltiples, ninguno de los cuales inflige más de la mitad del total de tus puntos de golpe (mínimo 50), la regla del daño masivo no se aplica.

Incapacitado (0 puntos de golpe)

[PZO1110] 

Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás Incapacitado.

Pasas al estado de Grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y Moribundo.

Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.

Puedes también quedar Incapacitado al recuperarte del estado de Moribundo. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y puedes tener menos de 0 puntos de golpe (consulta Personajes estables y recuperación).

Moribundo (puntos de golpe negativos)

[PZO1110] 

Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu puntuación de Constitución, estas Moribundo.

Un personaje Moribundo queda Inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción alguna.

Un personaje Moribundo pierde 1 punto de golpe por asalto. esto continúa hasta que el personaje muere, o bien se estabiliza.

Muerto

[PZO1110] 

Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un total negativo igual o menor que su puntuación de Constitución, o si sucumbe al daño masivo, está muerto. Un personaje también puede morir por haber sufrido daño o consunción de característica que reduzca su Constitución a 0 (consulta Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica).

Ciertos tipos de magia poderosa, como por ejemplo Revivir a los muertos y Resurrección, pueden devolver a la vida a un personaje muerto.

Personajes estables y recuperación

[PZO1110] 

En el siguiente turno de tu personaje después de haber quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla, pierde 1 punto de golpe. Un personaje Inconsciente o Moribundo no puede utilizar ninguna acción especial que cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta acción.

Los personajes que sufren daño continuado, como por ejemplo de una Flecha ácida o de un efecto de sangrado, fallan automáticamente todas las pruebas de Constitución para estabilizarse, y pierden 1 punto de golpe por asalto además del daño continuado.

Puedes evitar que un personaje Moribundo pierda más puntos de golpe y estabilizarle con una prueba de Curar CD 15.

Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un personaje Moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia pero está Incapacitado. Toda curación que aumenta sus puntos de golpe a 1 o más, le vuelve de nuevo funcional, como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe.

Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o que ha sido curado mágicamente, recupera tanto la consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su vida corre peligro y podría acabar muriendo.

Recuperarse con ayuda

[PZO1110] 

Una hora después de que un personaje atendido y Moribundo se estabilice, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Los personajes conscientes que están a puntos de golpe negativos se tratan como personajes Incapacitados. Si el personaje permanece Inconsciente, tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Incluso si está inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe llegan a un valor positivo.

Recuperarse sin ayuda

[PZO1110] 

Un personaje gravemente herido y que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de una pequeña posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata a dichos personajes como a los que intentan recuperarse con ayuda, pero por cada prueba de Constitución fallida para recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto de golpe, pero no queda Inconsciente. Una vez un personaje consigue superar la prueba, continúa curándose de forma natural y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural.

Curación

[PZO1110] 

Después de sufrir daño, puedes recuperar puntos de golpe mediante la curación natural o la curación mágica. En cualquier caso, no puedes recuperar puntos de golpe más allá de tu total normal de puntos de golpe.

Curación natural

[PZO1110] 

Con un descanso de una noche completa (8 horas de sueño o más), recuperas 1 punto por nivel de personaje. Cualquier interrupción significativa durante el descanso impide que te cures esa noche.

Si llevas a cabo un descanso completo en cama durante un día y una noche completos, recuperas el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe.

Curación mágica

[PZO1110] 

Diversas aptitudes y conjuros pueden restaurar puntos de golpe.

Límites de la curación

[PZO1110] 

Nunca puedes recuperar más puntos de golpe de los que perdiste. La curación mágica nunca elevará tus puntos de golpe por encima de tu total de puntos de golpe.

Cómo curar daño de característica

[PZO1110] 

El daño de característica temporal se recupera al ritmo de 1 punto por noche de descanso (8 horas) de cada puntuación de característica afectada. Un descanso completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) de cada puntuación de característica afectada.

Puntos de golpe temporales

[PZO1110] 

Ciertos efectos conceden a un personaje puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe son además del total de puntos de golpe actuales del personaje, y cualquier daño sufrido por el mismo se resta primero de ellos. Cualquier daño sufrido por encima de los puntos de golpe temporales de un personaje se aplica a sus puntos de golpe reales de la forma habitual. Si el efecto que concede los puntos de golpe temporales acaba o es disipado, cualesquiera puntos de golpe temporales que quedaran desaparecen. El daño absorbido por los puntos de golpe temporales no se transfiere a los puntos de golpe actuales del personaje.

Cuando se pierden puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como los puntos de golpe reales, ni siquiera mediante la magia.

Incrementos de Constitución y puntos de golpe actuales

[PZO1110] 

Un incremento de la puntuación de Constitución de un personaje, incluso temporal, puede proporcionarle más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restaurados, y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales.

Daño no letal

[PZO1110] 

El daño no letal representa daño a un personaje pero que no amenaza su vida. A diferencia del daño normal, el daño no letal se cura rápidamente mediante el descanso.

Cómo infligir daño no letal

[PZO1110] 

Ciertos ataques infligen daño no letal. Otros efectos, como por ejemplo el calor o quedar exhausto, también infligen daño no letal. Cuando sufres daño no letal, anota todo el que vayas acumulando. No restes la cifra de daño no letal de tus puntos de golpe reales, puesto que no es daño "real". En vez de eso, cuando tu daño no letal es igual a tus puntos de golpe actuales, quedas Grogui, y cuando excede tu total de puntos de golpe actuales, quedas Inconsciente.

Daño no letal con un arma que inflige daño letal

[PZO1110] 

Puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para infligir en su lugar daño no letal, pero con un penalizador -4 a tu tirada de ataque.

Daño letal con un arma que inflige daño no letal

[PZO1110] 

Puedes utilizar un arma que inflige daño no letal, incluyendo impacto sin armas, para infligir en su lugar daño letal, pero sufres un penalizador -4 a tu tirada de ataque.

Grogui e inconsciente

[PZO1110] 

Cuando el daño no letal sufrido es igual a tus puntos de golpe actuales, estás Grogui. Sólo puedes llevar a cabo una acción estándar o una acción de movimiento por asalto (además de las acciones gratuitas, inmediatas, y rápidas). Dejas de estar Grogui cuando tus puntos de golpe actuales son superiores de nuevo a tu daño no letal.

Cuando tu daño no letal excede tus puntos de golpe actuales, quedas Inconsciente. Mientras permaneces inconsciente, estás Indefenso.

Los lanzadores de conjuros que quedan inconscientes mantienen cualquier aptitud de lanzamiento de conjuros que tuvieran antes de quedar inconscientes.

Si el daño no letal de una criatura es igual a sus puntos de golpe totales máximos (no a sus puntos de golpe actuales), todo daño no letal posterior se trata como daño letal. Esto no se aplica a las criaturas que poseen regeneración, sino que tales criaturas simplemente suman daño no letal adicional, incrementando la cantidad de tiempo que permanecen inconscientes.

Cómo curar el daño no letal

[PZO1110] 

Te curas daño no letal al ritmo de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje. Cuando un conjuro o aptitud cura daño de puntos de golpe, también elimina una cantidad igual de daño no letal.

Movimiento, posición y distancia

[PZO1110] 

Las miniaturas suelen ser a escala 30 mm, lo que quiere decir que una miniatura de un hombre que mida 6 pies (1.80 m) de altura medirá aproximadamente 30 mm de altura. Una casilla del tablero de batalla tiene 1 pulgada (2.54 cm) de diagonal, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies (1.5 m x 1.5 m).

Movimiento táctico

[PZO1110] 

Tu velocidad viene determinada por tu raza y la armadura que lleves (consulta la Tabla 8-3: Velocidad táctica). Tu velocidad cuando no llevas armadura es tu velocidad terrestre base.

Impedimenta

[PZO1110] 

Un personaje que acarrea tesoro, una gran cantidad de equipo, o camaradas caídos, puede moverse más lento de lo normal (consulta el Movimiento).

Movimiento obstaculizado

[PZO1110] 

El terreno difícil, los obstáculos, o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento.

Movimiento en combate

[PZO1110] 

Por lo general, puedes moverte hasta tu velocidad en un asalto y seguir haciendo algo (llevas a cabo una acción de movimiento, y luego una acción estándar).

Si no haces nada más que moverte (es decir, si utilizas tus dos acciones en un asalto para mover tu velocidad), puedes mover el doble de tu velocidad.

Si te pasas el asalto entero corriendo, puedes moverte 4 veces tu velocidad (o 3 veces si llevas armadura pesada). Si haces algo que requiere un asalto completo, sólo puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Bonificadores a la velocidad

[PZO1110] 

Un Bárbaro obtiene un bonificador por +10 pies (+3 m) a su velocidad (a menos que lleve armadura pesada). Los Monjes experimentados también tienen una velocidad superior (a menos que lleven algún tipo de armadura). Además, muchos conjuros y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad del personaje. Aplica siempre cualquier modificador a la velocidad de un personaje antes de ajustar su velocidad debido a su armadura o impedimenta, y recuerda que los bonificadores múltiples del mismo tipo a la velocidad del personaje no se apilan.

Tabla 8-3: Velocidad táctica

 

Raza

Sin armadura o armadura ligera

Armadura intermedia o pesada

Humano, Elfo, Semielfo y Semiorco 30 pies [9 m] (6 casillas) 20 pies [6 m] (4 casillas)
Enano 20 pies [6 m] (4 casillas) 20 pies [6 m] (4 casillas)
Gnomo y Mediano 20 pies [6 m] (4 casillas) 15 pies [4,5 m] (3 casillas)

Cómo medir la distancia

[PZO1110] 

Por lo general, la distancia se mide suponiendo que una casilla equivale a 5 pies (1.5 m).

Diagonales

[PZO1110] 

Cuando mides la distancia, la primera diagonal cuenta como 1 casilla, la segunda cuenta como 2, la tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente.

No te puedes mover en diagonal por una esquina (ni siquiera dando un paso de 5 pies [1.5 m]). Puedes moverte diagonalmente junto a una criatura, incluso un oponente.

También puedes moverte en diagonal junto a otros obstáculos infranqueables como por ejemplo fosos.

La criatura más próxima

[PZO1110] 

Cuando sea importante determinar cuál es la casilla o criatura más próxima a una posición determinada, si dos casillas o criaturas están a igual distancia, determina al azar cuál de ellas se considera más próxima tirando un dado.

Cómo atravesar una casilla

[PZO1110] 

Puedes atravesar sin dificultad una casilla no ocupada en la mayoría de circunstancias. El terreno difícil y cierta cantidad de efectos de conjuro podrían dificultar el movimiento a través de espacios abiertos.

Amigo

[PZO1110] 

Puedes atravesar una casilla ocupada por un personaje amigo, a menos que estés cargando. Cuando atraviesas una casilla ocupada por un personaje amigo, dicho personaje no te proporciona cobertura (consulta Cobertura).

Oponente

[PZO1110] 

No puedes atravesar una casilla ocupada por un oponente, a menos que esté indefenso, en cuyo caso puedes atravesarla sin penalización. Algunas criaturas, particularmente las muy grandes, pueden representar un obstáculo, incluso cuando están indefensas. En tales casos, cada casilla que atravieses cuenta como 2 casillas.

Acabar tu movimiento

[PZO1110] 

No puedes acabar tu movimiento en la casilla de otra criatura, a menos que esté indefensa.

Arrollar

[PZO1110] 

Durante tu movimiento, puedes intentar atravesar una casilla ocupada por un oponente (consulta Arrollar).

Piruetas

[PZO1110] 

Un personaje entrenado puede intentar el uso de Acrobacias para atravesar una casilla ocupada por un oponente (consulta la habilidad Acrobacias).

Criatura muy pequeña

[PZO1110] 

Una criatura Minúscula, Diminuta o Menuda puede atravesar una casilla ocupada o moverse a la misma, si bien provoca ataques de oportunidad al hacerlo.

Casilla ocupada por una criatura 3 categorías de tamaño mayor o menor

[PZO1110] 

Cualquier criatura puede atravesar una casilla ocupada por una criatura que sea 3 categorías de tamaño más grande que ella.

Una criatura grande puede atravesar una casilla ocupada por una criatura 3 categorías de tamaño más pequeña que ella. Toda criatura que atraviesa una casilla ocupada por otras criaturas provoca ataques de oportunidad por parte de las mismas.

Excepciones

[PZO1110] 

Algunas criaturas ignoran las reglas antes indicadas. Una criatura que llena por completo las casillas que ocupa no Permite que dichas casilla sean atravesadas, ni siquiera con la habilidad Acrobacias, ni aptitudes especiales similares.

Terreno y obstáculos

[PZO1110] 

Desde plantas enmarañadas hasta cascotes, hay cierto número de rasgos del terreno que pueden afectar a tu movimiento.

Terreno difícil

[PZO1110] 

El terreno difícil, como por ejemplo la maleza espesa, terreno accidentado, o unas escaleras empinadas, obstaculiza el movimiento. Cada casilla de terreno difícil cuenta como 2 casillas de movimiento. Cada movimiento en diagonal hacia una casilla de terreno difícil cuenta como 3 casillas. No puedes correr ni cargar a través de terreno difícil.

Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, puedes moverte tan rápido como permita el terreno más difícil de los que ocupas.

Las criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizadas por el terreno difícil.

Obstáculos

[PZO1110] 

Como el terreno difícil, los obstáculos pueden dificultar el movimiento. Si un obstáculo dificulta el movimiento pero no lo bloquea por completo, cada casilla obstruida u obstáculo entre casillas cuenta como 2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar el obstáculo, además del coste de mover a la casilla del otro lado. Si no tienes suficiente movimiento para cruzar el obstáculo y moverte a la casilla del otro lado, no puedes cruzarlo. Algunos obstáculos pueden requerir también una prueba de habilidad para ser cruzados.

Por otra parte, algunos obstáculos bloquean por entero el movimiento, y un personaje no puede moverse a través de un obstáculo de este tipo.

Las criaturas voladoras e incorporales son capaces de evitar la mayoría de obstáculos.

Escurrirse

[PZO1110] 

En algunos casos, puedes escurrirte a una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas, o a través de la misma. Puedes escurrirte a un espacio que sea por lo menos la mitad de ancho que tu espacio normal (o a través del mismo). Cada movimiento de entrada o en el interior de un espacio estrecho cuenta como 2 casillas, y mientras estás escurriéndote sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA.

Cuando una criatura Grande (que normalmente ocupa 4 casillas) se escurre a un espacio de 1 casilla de ancho, la figura en miniatura de la criatura se coloca ocupando 2 casillas, centradas en la línea entre las dos casillas. Para una criatura mayor, centra la miniatura de forma parecida en el área en la que se escurre.

Una criatura puede escurrirse alrededor de otra criatura mientras se mueve, pero no puede acabar su movimiento en una casilla ocupada.

Para escurrirte a través de un espacio menor que la mitad del tuyo (o al interior del mismo), debes utilizar la habilidad Escapismo. No puedes atacar mientras la usas, sufres un penalizador -4 a la CA, y pierdes cualquier bonificador por Destreza a la CA.

Reglas especiales de movimiento

[PZO1110] 

Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento.

Acabar accidentalmente movimiento en un espacio ilegal

[PZO1110] 

A veces a un personaje se le acaba el movimiento mientras se mueve a través de un espacio donde no se le permite parar. Si ello sucede, coloca la criatura en la última posición legal que ocupara, o la más cercana, si hay una posición legal más cercana.

Coste doble del movimiento

[PZO1110] 

Si el movimiento se ve obstaculizado de alguna forma, suele costar el doble. Por ejemplo, cada casilla de movimiento a través de terreno difícil cuenta como 2 casillas, y cada movimiento en diagonal a través de dicho terreno cuenta como 3 casillas (igual que dos movimientos en diagonal).

Si el coste del movimientos se dobla dos veces, cada casilla cuenta como 4 casillas (o como 6 si el movimiento es en diagonal). Si el coste del movimiento se dobla tres veces, cada casilla cuenta como 8 casillas (12 en diagonal), y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general de que dos dobles equivalen a un triple.

Movimiento mínimo

[PZO1110] 

Sean cuales sean las penalizaciones al movimiento que tengas, siempre puedes utilizar una acción de asalto completo para moverte 5 pies (1.5 m) (1 casilla) en cualquier dirección, incluso en diagonal. Esta regla no te permite moverte a través de terreno infranqueable, o moverte cuando todo movimiento está prohibido. Tal movimiento provoca ataques de oportunidad de la forma normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5 pies [1.5 m]).

Criaturas grandes y pequeñas en combate

[PZO1110] 

Las criaturas menores que Pequeña o mayores que Mediana tienen reglas especiales en cuanto a su posición.

Criaturas Menudas, Diminutas y Minúsculas

[PZO1110] 

Las criaturas muy pequeñas ocupan menos de 1 casilla de espacio. Esto significa que en una sola casilla puede caber más de una de estas criaturas. Una criatura Menuda suele ocupar un espacio de sólo 2,5 pies (0,75 m) de diámetro con lo que cuatro de ellas caben en una sola casilla. Hasta 25 criaturas Diminutas o 100 criaturas Minúsculas caben en una sola casilla. Las criaturas que ocupan menos que 1 casilla suelen tener un alcance natural de 0 pies, lo que significa que no tienen alcance a casillas adyacentes, y por lo tanto deben entrar en una casilla de un oponente para atacarle cuerpo a cuerpo, lo que provoca un ataque de oportunidad por parte de éste. Puedes atacar en tu propia casilla si es necesario, por lo que puedes atacar de forma normal a dichas criaturas. Como quiera que no tienen alcance natural, no amenazan las casillas que tienen a su alrededor, y puedes mover junto a ellas sin provocar ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear a un enemigo.

Criaturas Grandes, Enormes, Gargantuescas, y Colosales

[PZO1110] 

Las criaturas muy grandes ocupan más de una casilla.

Las criaturas que ocupan más de 1 casilla tienen típicamente un alcance natural de 10 pies (3 m) o más, lo que significa que tienen alcance incluso a objetivos que no están en casillas adyacentes.

A diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza un arma con alcance, una criatura con un alcance mayor de lo normal (más de 5 pies [1.5 m]) sigue amenazando a las casillas adyacentes a la misma. Una criatura con un alcance natural mayor que el natural normal suele tener derecho a un ataque de oportunidad contra ti si te aproximas, puesto que debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de poder atacarle. Este ataque de oportunidad no lo provocas si lo que haces es dar un paso de 5 pies (1.5 m).

Las criaturas Grandes o mayores que utilizan armas de alcance pueden atacar hasta el doble de su alcance natural, pero no a su alcance natural o menos.

Tabla 8-4: Tamaño y escala de las criaturas

 

Tamaño de la criatura

Espacio1

Alcance natural

Minúsculo 1/2 pie (15 cm) 0
Diminuto 1 pie (30 cm) 0
Menudo 2,5 pies (75 cm) 0
Pequeño 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m)
Mediano 5 pies (1,5 m) 5 pies (1,5 m)
Grande (alto) 10 pies (3 m) 10 pies (3 m)
Grande (largo) 10 pies (3 m) 5 pies (1,5 m)
Enorme (alto) 15 pies (4,5 m) 15 pies (4,5 m)
Enorme (largo) 15 pies (4,5 m) 10 pies (3 m)
Gargantuesco (alto) 20 pies (6 m) 20 pies (6 m)
Gargantuesco (largo) 20 pies (6 m) 15 pies (4,5 m)
Colosal (alto) 30 pies (9 m) 30 pies (9 m)
Colosal (largo) 30 pies (9 m) 20 pies (6 m)

1 Estos valores son típicos para criaturas del tamaño indicado, pero hay algunas excepciones.

Modificadores de combate

[PZO1110] 

Hay cierto número de factores y de estados que pueden influenciar una tirada de ataque. Muchas de estas situaciones conceden un bonificador o un penalizador a las tiradas de ataque o a la Clase de armadura del defensor.

Cobertura

[PZO1110] 

Para determinar si el objetivo tiene cobertura frente a tu ataque a distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea que puedas trazar desde dicha esquina a cualquier esquina de la casilla del objetivo atraviesa una casilla o borde que bloquea la línea de efecto o proporciona cobertura, o atraviesa una casilla ocupada por una criatura, el objetivo dispone de cobertura (+4 a la CA).

Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, dicho objetivo tiene cobertura si cualquier línea de cualquier esquina de tus casillas a la del objetivo atraviesa un muro (incluyendo un murete). Cuando lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no esté adyacente a ti (como por ejemplo con un arma de alcance), utiliza las reglas para determinar cobertura contra ataques a distancia.

Obstáculos bajos y cobertura

[PZO1110] 

Un obstáculo bajo (como por ejemplo un murete no más alto que la mitad de tu altura) proporciona cobertura, pero sólo a criaturas que se encuentran a 30 pies [9 m] (6 casillas) o menos del mismo. El atacante puede ignorar la cobertura si está más cerca del obstáculo que su objetivo.

Cobertura y ataques de oportunidad

[PZO1110] 

No puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que dispone de cobertura relativa a ti.

Cobertura y salvaciones de Reflejos

[PZO1110] 

La cobertura te concede un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que se originan desde un punto que está al otro lado de la cobertura, o de explosiones que tienen su origen en dicho punto. Ten en cuenta que los efectos de expansión se pueden extender alrededor de las esquinas y por lo tanto negar este bonificador por cobertura.

Cobertura y pruebas de Sigilo

[PZO1110] 

Puedes utilizar la cobertura para llevar a cabo una prueba de Sigilo. Sin cobertura, por lo general necesitas ocultación (ver más adelante) para llevar a cabo una prueba de Sigilo.

Cobertura blanda

[PZO1110] 

Las criaturas, incluso tus enemigos, pueden proporcionarte cobertura contra ataques a distancia, lo que te concede un bonificador +4 a la CA. Sin embargo, esta cobertura blanda no proporciona bonificador alguno a las salvaciones de Reflejos, ni te permite llevar a cabo una prueba de Sigilo.

Criaturas grandes y cobertura

[PZO1110] 

Cualquier criatura con un espacio mayor de 5 pies (1.5 m) (1 casilla) determina la cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo de forma ligeramente diferente a las criaturas menores. La criatura puede escoger cualquier casilla de las que ocupa para determinar si un oponente dispone de cobertura contra sus ataques cuerpo a cuerpo. Igualmente, cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, puedes escoger cualquier casilla de las que ocupa para determinar si tiene cobertura contra ti.

Cobertura parcial

[PZO1110] 

Si una criatura dispone de cobertura, pero más de la mitad de la misma es visible, su bonificador por cobertura se reduce a un +2 a la CA, y a un +1 a las tiradas de salvación de Reflejos. Esta cobertura parcial está sujeta a la discreción del GM.

Cobertura total

[PZO1110] 

Si no tienes línea de efecto a tu objetivo (es decir, que no puedes trazar ninguna línea desde tu casilla hasta la de tu objetivo sin cruzar una barrera sólida), se considera que éste tiene cobertura total respecto a ti. No puedes llevar a cabo un ataque contra un objetivo que disponga de cobertura total.

Cobertura mejorada

[PZO1110] 

En algunos casos, como por ejemplo cuando se ataca a un objetivo que se oculta tras una saetera, la cobertura puede proporcionar un bonificador mayor a la CA y a las salvaciones de Reflejos. En tales situaciones, los bonificadores por cobertura normales a la CA y a las salvaciones de Reflejos se pueden doblar (a +8 y +4 respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene de forma efectiva evasión mejorada contra cualquier ataque al que se aplique el bonificador a la salvación de Reflejos. Además, la cobertura mejorada proporciona un bonificador +10 a las pruebas de Sigilo.

Ocultación

[PZO1110] 

Para determinar si un objetivo dispone de ocultación ante tu ataque a distancia, escoge una esquina de tu casilla. Si cualquier línea desde dicha esquina hasta cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a través de una casilla o borde que proporciona ocultación, el objetivo dispone de ocultación.

Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo contra un objetivo adyacente, tu objetivo dispone de ocultación si su espacio se halla por completo en el interior de un efecto que concede ocultación. Cuando lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no esté adyacente a ti, usa las reglas para determinar la ocultación frente ataques a distancia.

Además, algunos efectos mágicos proporcionan ocultación contra todos los ataques, tanto si existe de por medio algo que proporcione ocultación, como si no.

Probabilidad de fallo por ocultación

[PZO1110] 

La ocultación proporciona al sujeto de un ataque con éxito un 20% de probabilidad de que el atacante falle debido a la ocultación. Lleva a cabo el ataque de forma normal y, si el atacante impacta, el defensor debe llevar a cabo una prueba de fallo (que consiste en una tirada de porcentaje) para evitar el impacto. Las condiciones de ocultación múltiples no se apilan.

Ocultación y pruebas de Sigilo

[PZO1110] 

Puedes usar la ocultación para llevar a cabo una prueba de Sigilo. Sin ella, por lo general necesitas cobertura para llevar a cabo una prueba de Sigilo.

Ocultación total

[PZO1110] 

Si tienes línea de efecto a un objetivo pero no línea visual, se considera que éste tiene ocultación total de ti. No puedes atacar a un oponente que disponga de ocultación total, aunque sí puedes atacar la casilla que crees que ocupa. Un ataque con éxito a una casilla ocupada por un enemigo que dispone de ocultación total tiene una probabilidad de fallo del 50% (en lugar de la probabilidad de fallo normal del 20% a un oponente que tenga ocultación).

No puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un oponente que dispone de ocultación total, incluso si sabes qué casilla o casillas ocupa.

Cómo ignorar la ocultación

[PZO1110] 

La ocultación no siempre es efectiva. Un área de luz tenue o de oscuridad no proporciona ocultación alguna contra un oponente que dispone de visión en oscuridad. Los personajes con visión en la penumbra pueden ver con claridad a mayor distancia que otros personajes con la misma fuente de luz. Aunque Invisibilidad proporciona ocultación total, los oponentes que no están cegados siguen teniendo derecho a pruebas de Percepción para darse cuenta de la posición de un personaje invisible. Un personaje invisible obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo si se mueve, o un +40 si no se mueve (incluso si tus oponentes no pueden verte, podrían ser capaces de deducir dónde estás a partir de otras pistas visuales o auditivas).

Grados de ocultación variables

[PZO1110] 

Ciertas situaciones proporcionan más ocultación o menos de lo normal, y modifican la probabilidad de fallo en más o en menos.

Flanqueo

[PZO1110] 

Cuando llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador +2 por flanqueo si tu oponente está amenazado por otro personaje o criatura enemigos suyos en su lado opuesto o en su esquina opuesta.

Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean a un oponente que se encuentra entre ellos, traza una línea imaginaria entre los centros de los dos atacantes. Si la línea pasa a través de lados opuestos del espacio del oponente (incluidos las esquinas de esos lados), el oponente está flanqueado.

Excepción

[PZO1110] 

Si un flanqueador ocupa más de 1 casilla, obtiene el bonificador por flanqueo si cualquier casilla de las que ocupa cuenta para el flanqueo.

Sólo una criatura o personaje que amenaza al defensor puede ayudar a un atacante a obtener un bonificador por flanqueo. Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden flanquear a un oponente.

Defensores indefensos

[PZO1110] 

Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormido, paralizado, inconsciente, o a tu merced de cualquier otra forma.

Ataque normal

[PZO1110] 

Un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo. Además, se considera que tiene Destreza 0, lo que le acarrea un penalizador -5 a la CA, tanto contra ataques cuerpo a cuerpo como a distancia (para un total de -9 cuerpo a cuerpo, y -5 a distancia). Un personaje indefenso está además desprevenido.

Golpe de gracia

[PZO1110] 

Como acción de asalto completo, puedes utilizar un arma cuerpo a cuerpo para propinar un golpe de gracia a un oponente indefenso. También puedes utilizar un arco o ballesta, si te encuentras adyacente al objetivo.

Impactas automáticamente y consigues un impacto crítico. Si el defensor sobrevive al daño, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir. Un Pícaro también inflige el daño adicional por Ataque furtivo a un oponente indefenso si propina un golpe de gracia.

Propinar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad de cualquier oponente que está a rango de amenaza.

No puedes propinar un golpe de gracia a una criatura inmune a los impactos críticos, pero sí contra una criatura que dispone de ocultación total; ahora bien, hacerlo requiere dos acciones de asalto completo consecutivas (una para "encontrar" a la criatura una vez has determinado en qué casilla está, y otra para propinar el golpe de gracia).

Tabla 8-5: Modificadores a las tiradas de ataque

 

El atacante está...

Cuerpo a cuerpo

A distancia

Deslumbrado -1 -1
En posición elevada +1 +0
Enmarañado -21 -21
Escurriéndose por un espacio -4 -4
Estremecido o asustado -2 -2
Flanqueando al defensor +2 -
Invisible +22 +22
Tumbado -4 -3

1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque.

2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.

3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de este modo sin penalizador.

Tabla 8-6: Modificadores a la Clase de armadura

 

El defensor está...

Cuerpo a cuerpo

A distancia

Aturdido -21 -21
Cegado -21 -21
Desprevenido +01 +01
Enmarañado +02 +02
Escurriéndose por un espacio -4 -4
Gateando -21 -21
Indefenso -43 +03
Oculto o invisible Consulta Ocultación Consulta Ocultación
En una presa (el atacante, no) +0 +0
Sentado o de rodillas -2 +2
Sujeto -43 +03
Tras una cobertura +4 +4
Tumbado -4 +4

1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA.

2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza.

3 El defensor pierde su bonificador por Destreza a su CA.

Ataques especiales

[PZO1110] 

Esta sección discute todas las diversas maniobras estándar que puedes llevar a cabo durante el combate y que no son ataques normales, lanzamiento de conjuros, o uso de otras aptitudes de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden llevarse a cabo como parte de otra acción (como por ejemplo un ataque), o bien como un ataque de oportunidad.

Prestar ayuda

[PZO1110] 

En combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defender, distrayendo o interfiriendo a un oponente. Si éstas en posición para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente enfrentado a un amigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestar ayuda a tu amigo como acción estándar. Llevas a cabo una tirada de ataque contra CA 10 y, si tienes éxito, tu amigo obtiene, o bien un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque contra dicho oponente, o bien un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de dicho oponente (tú decides), en tanto en cuanto dicho ataque tenga lugar antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples personajes pueden ayudar al mismo amigo, y los bonificadores similares se apilan.

También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otras formas, como por ejemplo si se ve afectado por un conjuro, o para ayudar en una prueba de habilidad de otro personaje.

Cargar

[PZO1110] 

Cargar es una acción especial de asalto completo que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante la acción. Cargar, sin embargo, implica restricciones estrictas sobre cómo puedes moverte.

Movimiento durante una carga

[PZO1110] 

Puedes moverte antes del ataque, pero no después. Debes moverte por lo menos 10 pies (3 m) (2 casillas), y puedes moverte hasta el doble de tu velocidad directamente hacia el oponente designado. Si te mueves una distancia igual a tu velocidad o menos, también puedes desenvainar un arma durante un ataque de carga si tu ataque base es por lo menos +1.

Debes disponer de un camino despejado hacia el oponente, y nada puede estorbar tu movimiento (como por ejemplo terreno difícil u obstáculos). Debes mover hasta el espacio más cercano desde el que puedes atacar al oponente, y si está ocupado o bloqueado, no puedes cargar. Si cualquier línea de tu espacio inicial al espacio final atraviesa una casilla que bloquea el movimiento, lo lentifica, o contiene una criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. Las criaturas indefensas no detienen una carga.

Si no dispones de línea visual al oponente al inicio de tu turno, no puedes cargar contra él.

No puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) en el mismo asalto que una carga.

Si sólo eres capaz de llevar a cabo una acción estándar en tu turno, puedes cargar, pero sólo se te permite mover hasta tu velocidad (en vez de hasta el doble) y no puedes desenvainar un arma a menos que poseas la dote Desenvainado rápido. No puedes utilizar esta opción a menos que te veas restringido a llevar a cabo sólo una acción estándar en tu turno.

Atacar en una carga

[PZO1110] 

Después de mover, puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, para el que obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque, a la vez que aceptas un penalizador -2 a tu CA hasta el inicio de tu siguiente turno.

Un personaje a la carga obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque de las maniobras de combate llevadas a cabo para embestir a un oponente (ver Embestir).

Incluso si dispones de ataques adicionales, como por ejemplo por disponer de un ataque base lo suficientemente alto, o por usar armas múltiples, sólo tienes derecho a un ataque durante una carga.

Lanzas y ataques a la carga

[PZO1110] 

Una lanza inflige daño doble si la emplea un personaje montado en una carga.

Armas preparadas contra una carga

[PZO1110] 

Las lanzas, los tridentes, y las armas que dispongan del rasgo apuntalar infligen doble daño cuando se las prepara y se las utiliza contra un personaje a la carga.

Maniobras de combate

[PZO1110] 

Durante el combate, puedes intentar llevar a cabo cierto número de maniobras para obstaculizar o incluso incapacitar a tu enemigo, incluyendo embestir, desarmar, apresar, arrollar, romper arma, y derribar. Aunque estas maniobras tienen resultados muy diferentes, todas ellas utilizan mecánicas similares para determinar el éxito.

Bonificador a las maniobras de combate

[PZO1110] 

Cada personaje y criatura dispone de un Bonificador a las maniobras de combate (BMC) que representa su habilidad en llevar a cabo maniobras de combate. El BMC de un personaje se determina utilizando la siguiente fórmula:

BMC = Ataque base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño.

Las criaturas menudas o más pequeñas utilizan su modificador por Destreza en lugar de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño al Bonificador por maniobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes conceden un bonificador a tu BMC cuando llevas a cabo maniobras específicas.

Cómo llevar a cabo una maniobra de combate

[PZO1110] 

Cuando llevas a cabo una maniobra de combate, debes utilizar una acción apropiada a la maniobra que intentas realizar. Si bien muchas maniobras de combate se pueden llevar a cabo como parte de una acción de ataque, acción de ataque completo, o ataque de oportunidad (en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo), otras requieren una acción específica. A menos que se indique lo contrario, llevar a cabo una maniobra de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la misma. Si éste impacta, sufres el daño de la forma normal y aplicas dicha cantidad como penalizador a la tirada de ataque de la maniobra. Si tu objetivo está inmovilizado, inconsciente, o incapacitado de cualquier otra forma, tu maniobra tiene éxito de forma automática (trátalo como si hubieras sacado un 20 natural en la tirada de ataque). Si tu objetivo está aturdido, obtienes un bonificador +4 a tu tirada de ataque para llevar a cabo una maniobra de combate contra él.

Cuando intentas llevar a cabo una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y suma tu BMC en lugar de tu bonificador normal al ataque. Suma cualquier otro bonificador a las tiradas de ataque que tengas debido a conjuros, dotes, y otros efectos. Estos bonificadores deben ser aplicable al arma o ataque usado para llevar a cabo la maniobra. La CD de esta maniobra es la Defensa contra maniobras de combate de tu objetivo. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, por lo que debes tirar por ocultación y aceptar cualquier otro penalizador que se aplique normalmente a una tirada de ataque.

Defensa contra las maniobras de combate

[PZO1110] 

Cada personaje y criatura dispone de una Defensa contra maniobras de combate (DMC) que representa su aptitud para resistir las maniobras de combate. La DMC de una criatura se determina utilizando la siguiente fórmula:

DMC = 10 + Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño.

El modificador especial por tamaño a la Defensa contra maniobras de combate de una criatura es como sigue: Minúscula -8, Diminuta -4, Menuda -2, Pequeña -1, Mediana +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesca +4, Colosal +8. Algunas dotes y aptitudes conceden un bonificador a tu DMC para resistir maniobras específicas. Una criatura puede sumar también cualquier bonificador por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, suerte, moral, profano, y sagrado a la CA a su DMC. Cualquier penalizador a la CA de una criatura también se aplica a su DMC. Una criatura desprevenida no suma su bonificador por Destreza a su DMC.

Cómo determinar el éxito

[PZO1110] 

Si tu tirada de ataque es igual o mayor que la DMC del objetivo, tu maniobra tiene éxito y se aplica el efecto indicado. Algunas maniobras, como por ejemplo embestir, tienen diversos niveles de éxito dependiendo de por cuánto supere tu tirada la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en una maniobra de combate es siempre un éxito, (excepto cuando se intenta escapar de unas ligaduras), mientras que sacar un 1 natural es siempre un fracaso.

Arrollar

[PZO1110] 

Como acción estándar, llevada a cabo durante tu movimiento, o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a tu objetivo, moviéndote a través de su casilla. Sólo puedes arrollar a un oponente que no sea más de una categoría de tamaño más grande que tú. Si no dispones de la dote Arrollar mejorado, o una aptitud similar, iniciar un arrollamiento provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de tu maniobra. Si tu intento falla, te detienes en el espacio directamente frente al oponente, o en el espacio libre más cercano frente a él si hay otras criaturas ocupando el espacio.

Cuando intentas arrollar a un objetivo, éste puede escoger evitarte, permitiéndote pasar a través de su casilla sin requerir un ataque. Si tu objetivo no te evita, lleva a cabo una prueba de maniobras de combate de la forma habitual. Si ésta tiene éxito, te mueves a través del espacio del objetivo. Si tu ataque supera la DMC de tu oponente en 5 o más, te mueves a través del espacio del objetivo y éste queda Tumbado. Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de maniobras de combate por cada pierna adicional.

Derribar

[PZO1110] 

En lugar de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes intentar derribar a tu oponente. Sólo puedes derribar a un oponente que no sea de más de una categoría de tamaño mayor que tú. Si no dispones de la dote Derribo mejorado, o una aptitud similar, iniciar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.

Si tu ataque excede la DMC del objetivo, queda Tumbado. Si fallas por 10 o más, quedas Tumbado tú. Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de la maniobra de combate por cada pierna adicional. Algunas criaturas (como los cienos, que no tienen piernas), y las criaturas voladoras, son inmunes al derribo.

Desarmar

[PZO1110] 

Puedes intentar desarmar a tu oponente en lugar de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Desarme mejorado o una aptitud similar, un intento de desarmar a un enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Intentar desarmar a un objetivo estando tú desarmado te impone un penalizador -4 al ataque.

Si tienes éxito, tu objetivo deja caer un objeto a tu elección de los que lleva (incluso si el objeto está empuñado a dos manos). Si tu ataque excede la DMC del objetivo en 10 o más, el objetivo deja caer los objetos que esté llevando en ambas manos (máximo 2 objetos si el objetivo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, tú dejas caer el arma que utilizabas para intentar el desarme. Si desarmas con éxito a un oponente sin usar un arma, puedes recoger automáticamente el objeto caído.

Embestir

[PZO1110] 

Puedes llevar a cabo una acción de embestida como acción estándar o como parte de una carga, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Sólo puedes embestir a un oponente que no sea más de una categoría de tamaño mayor que tú. Un intento de embestir pretende echar atrás a un oponente sin causarle daño alguno. Si no dispones de la dote Embestida mejorada o una aptitud similar, iniciar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.

Si tu ataque tiene éxito empujas hacia atrás al objetivo 5 pies (1.5 m). Por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC de tu oponente, puedes empujar hacia atrás al objetivo 5 pies (1.5 m) adicionales. Puedes moverte con el objetivo si lo deseas, pero para ello debes disponer del movimiento necesario. Si tu ataque falla, el movimiento acaba enfrente del objetivo.

Un enemigo movido por una embestida no provoca un ataque de oportunidad por el movimiento, a menos que poseas la dote Embestida mayor. No puedes embestir a una criatura hasta una casilla ocupada por un objeto sólido o un obstáculo. Si hay otra criatura en el camino de tu embestida, debes llevar a cabo de inmediato una prueba de maniobras de combate para embestirla también. Tienes un penalizador -4 a esta prueba por cada criatura embestida más allá de la primera. Si tienes éxito, puedes continuar embistiendo a las criaturas una distancia igual al resultado menor. Por ejemplo, si un guerrero embiste a un goblin por un total de 15 pies (4.5 m), pero hay otro goblin a 5 pies (1.5 m) tras el primero, debe llevar a cabo otra prueba de maniobras de combate contra el segundo goblin tras los primeros 5 pies (1.5 m). Si esta prueba revela que puede empujar al segundo goblin un total de 20 pies (6 m), puede continuar empujando a los dos goblin otros 10 m (3 m), puesto que el primer goblin habrá movido un total de 15 pies (4.5 m).

Presa

[PZO1110] 

Como acción estándar, puedes intentar apresar a un enemigo, reduciendo sus opciones de combate. Si no dispones de Presa mejorada, agarrón, o una aptitud similar, intentar apresar a un objetivo provoca un ataque de oportunidad por parte del mismo. Las criaturas humanoides que no disponen de dos manos libres para apresar a un enemigo sufren un penalizador -4 a la prueba de maniobras de combate. Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasáis al estado de Apresado. Si consigues apresar con éxito a una criatura que no está adyacente a ti, muévela a un espacio adyacente libre (si no hay espacio disponible, tu presa falla). Aunque ambas criaturas os halláis apresadas, tú puedes, quien inició la presa, soltar la presa como acción gratuita, lo que anula el estado de ambas. Si no sueltas la presa, puedes continuar llevando a cabo una prueba por asalto, como acción estándar, para mantenerla. Si tu objetivo no rompe la presa, obtienes un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de apresar llevadas a cabo contra el mismo objetivo en asaltos subsiguientes. Una vez estás apresando a un oponente, una prueba con éxito te permite mantener la presa, y también llevar a cabo una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar gastada para mantener la presa).

Mover

[PZO1110] 

Puedes moverte a ti mismo y a tu objetivo hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu movimiento, puedes colocar al objetivo en cualquier casilla adyacente a ti. Si intentas colocarlo en un lugar peligroso, como por ejemplo un muro de fuego, o sobre un foso, el objetivo obtiene un intento gratuito de romper tu presa con un bonificador +4.

Daño

[PZO1110] 

Puedes infligir a tu objetivo un daño igual al de tu impacto sin arma, ataque natural, ataque con púas de armadura, o arma ligera o a una mano. Este daño puede ser letal o no letal.

Sujetar

[PZO1110] 

Puedes hacer que tu oponente pase al estado Sujeto. A pesar de sujetar a tu oponente, tú sólo estas Apresado, pero pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.

Atar

[PZO1110] 

Si tu objetivo está Sujeto, neutralizado de cualquier otra forma, o Inconsciente, puedes usar una cuerda para atarle. Esto funciona como un efecto de Sujeto, pero la CD para escapar de las ligaduras es igual a 20 + tu Bonificador a las maniobras de combate (en lugar de tu DMC). Las cuerdas no necesitan llevar a cabo una prueba por asalto para mantener la sujeción. Si estás apresando al objetivo, puedes intentar atarlo con cuerdas, pero hacerlo requiere una prueba de maniobras de combate con un penalizador -10. Si la CD para escapar de estas ligaduras es mayor que 20 + el BMC del objetivo, éste no puede escapar de las criaturas, ni siquiera con un 20 natural en la prueba.

Si te han apresado

[PZO1110] 

Si te han apresado, puedes intentar romper la presa como acción estándar llevando a cabo una prueba de maniobras de combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataques de oportunidad) o una prueba de Escapismo (con una CD igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito, rompes la presa y puedes actuar de forma normal. Alternativamente, y si tienes éxito, puedes apresar a tu vez a la otra criatura (lo que significa que ésta no puede soltar libremente la presa sin llevar a cabo una prueba de maniobras de combate mientras que tú sí puedes). En lugar de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo cualquier acción que no requiera dos manos, como por ejemplo lanzar un conjuro, o llevar a cabo un ataque o ataque completo con una arma ligera o a una mano contra cualquier criatura que esté a tu alcance, incluyendo la que te tiene apresado. Consulta el estado Apresado para detalles adicionales. Si estás sujeto, tus acciones se ven muy limitadas. Consulta el estado Sujeto para detalles adicionales.

Criaturas múltiples

[PZO1110] 

Varias criaturas pueden intentar apresar a un objetivo. La que primero inicia la presa es la única que lleva a cabo una prueba, con un bonificador +2 por cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda). Varias criaturas pueden también ayudar a otra a librarse de una presa, con cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda) concediendo un bonificador +2 a la prueba de maniobras de combate de la criatura apresada.

Romper arma

[PZO1110] 

Puedes intentar romper un objeto que tu oponente empuña o lleva puesto como parte de una acción de ataque, en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si no dispones de la dote Romper arma mejorado, o una aptitud similar, intentar romper un objeto provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra.

Si tu ataque tiene éxito, infliges daño al objeto de la forma normal. Todo daño que excede la Dureza del objeto se resta de sus puntos de golpe. Si el objeto queda reducido a la mitad de sus puntos de golpe totales o menos, pasa al estado Roto. Si el daño que infliges reduciría al objeto a menos de 0 puntos de golpe, puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo, el objetivo queda reducido a 1 solo punto de golpe y pasa al estado Roto.

Fintar

[PZO1110] 

Una finta es una acción estándar. Para fintar, llevas a cabo una prueba de la habilidad Engañar, cuya CD es igual a 10 + el ataque base de tu oponente + el modificador por Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está entrenado en Averiguar intenciones, la CD es igual a 10 + el modificador por tu oponente en Averiguar intenciones, si es mayor. Si tienes éxito, en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que llevas a cabo contra el objetivo, a éste no se le permite utilizar su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene). Este ataque debe llevarse a cabo en tu siguiente turno o antes del mismo.

Fintar como acción de movimiento

[PZO1110] 

Con la dote Finta mejorada, puedes intentar una finta como acción de movimiento.

Combate montado

[PZO1110] 

Estas reglas cubren cómo montar un caballo en combate, pero también pueden aplicarse a monturas menos usuales, como por ejemplo un grifo o un dragón.

Monturas en combate

[PZO1110] 

Los caballos, los ponis, y los perros de monta pueden servir como monturas de combate. Las monturas que no tienen entrenamiento de combate (consulta la habilidad Trato con animales) se asustan en combate. Si no desmontas, debes llevar a cabo una prueba de Montar CD 20 cada asalto como acción de movimiento para controlar a una montura no entrenada y, si tienes éxito, después puedes llevar a cabo una acción estándar. Si fallas, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo, y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

Tu montura actúa en tu cuenta de iniciativa cuando la diriges. Tú mueves a su velocidad, pero la montura usa su acción para moverse.

Un caballo (un poni, no) es una criatura Grande y ocupa un espacio de 10 pies (3 m) (2 casillas) de lado a lado. Para simplificar las cosas, supón que compartes el espacio de tu montura durante el combate.

Combate montado

[PZO1110] 

Con una prueba de Montar CD 5, puedes guiar la montura con las rodillas para poder atacar o defenderte con las dos manos. Ésta es una acción gratuita.

Cuando atacas a una criatura menor que tu montura y que va a pie, obtienes el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies (1.5 m), puedes llevar a cabo un sólo ataque cuerpo a cuerpo, porque tienes que esperar a que llegue hasta el enemigo antes de atacar, y no puedes hacer un ataque completo. Montado, e incluso a la velocidad completa de tu montura, no tienes penalizador a los ataques cuerpo a cuerpo.

Si tu montura carga, sufres el correspondiente penalizador a la CA, y si atacas al final de la carga, obtienes el correspondiente bonificador. Cargando montado, infliges doble daño con una lanza.

Puedes utilizar armas a distancia cuando tu montura lleva a cabo un movimiento doble, pero con un penalizador -4 a las tiradas de ataque. Puedes utilizar armas a distancia mientras tu montura corre (velocidad x4) con un penalizador -8. En ambos casos, la tirada de ataque la llevas a cabo cuando tu montura ha completado la mitad de su movimiento. Puedes llevar a cabo un ataque completo con un arma a distancia mientras tu montura se mueve. Igualmente, puedes llevar a cabo acciones de movimiento de la forma normal.

Cómo lanzar conjuros montado

[PZO1110] 

Puedes lanzar un conjuro de forma normal si tu montura se mueve hasta su movimiento normal (su velocidad), o antes o después de lanzar. Si haces que tu montura se mueva tanto antes como después de lanzar un conjuro, estás lanzándolo mientras la montura se mueve, y eso te obliga a llevar a cabo una prueba de concentración debido al movimiento (CD 10 + el nivel del conjuro) so pena de perderlo. Si la montura corre (velocidad x4), puedes lanzar un conjuro cuando la montura se ha movido hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido a lo violento del movimiento (CD 15 + nivel del conjuro).

Si tu montura cae en combate

[PZO1110] 

Si tu montura cae, necesitas una prueba de Montar CD 15 para caer en blando y no sufrir daño. Si la prueba falla, sufres 1d6 pg de daño.

Si tú caes

[PZO1110] 

Si quedas inconsciente, tienes un 50% de probabilidad de permanecer en la silla (75% si usas una silla militar). De lo contrario, te caes y sufres 1d6 pg de daño. Sin ti para que la guíes, tu montura evita el combate.

Lanzar un arma de dispersión

[PZO1110] 

Un arma de dispersión es un arma a distancia que se rompe con el impacto, salpicando su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos cercanos. Para atacar con una de ellas, tienes que llevar a cabo un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Las armas de dispersión arrojadizas no requieren competencia en armas, por lo que no sufres el penalizador -4 de no competencia. Un impacto inflige daño directo al objetivo, y daño por salpicadura a todas criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos del objetivo. Si el objetivo es Grande o mayor, escoge una de sus casillas y el daño por dispersión afecta a las criaturas a 5 pies (1.5 m) o menos de la misma. Las armas de dispersión no pueden infligir daño basado en la precisión (como el de un Ataque furtivo).

En vez de ello puedes designar como objetivo una intersección de casillas específica. Trata esto como un ataque a distancia contra CA 5. Sin embargo, si designas como objetivo una intersección de casillas, las criaturas en todas las casillas adyacentes sufren daño por salpicadura, y ninguna sufre daño por impacto directo. No puedes designar como objetivo una intersección de casillas ocupada por una criatura, como por ejemplo una criatura Grande o mayor; en este caso, estás apuntando a la criatura.

Si fallas (ya apuntes a una criatura o a una intersección de casillas), tira 1d8, lo que determina la dispersión del lanzamiento, con el 1 representando una tirada corta (antes del objetivo, en línea recta desde el lanzador), y del 2 al 8 girando en sentido horario alrededor del objetivo o intersección de casillas. Después, cuenta tantas casillas en la dirección indicada como el incremento de alcance del lanzamiento. Tras determinar dónde impacta el arma, inflige daño por salpicadura a todas las criaturas en esa casilla, y en todas las adyacentes.

Combate con dos armas

[PZO1110] 

Si empuñas una segunda arma en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con ella; cuando luchas de esta forma sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal, y un penalizador -10 al ataque con la mano torpe. Puedes reducir estos penalizadores de dos formas. Primero, si tu arma de la mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno. Un impacto sin armas siempre se considera como un arma ligera. Después, la dote Combate con dos armas reduce el penalizador a la mano principal en 2, y a la mano torpe en 6.

La Tabla 8-7: Penalizadores al combate con dos armas resume las interacciones de todos estos factores.

Armas dobles

[PZO1110] 

Puedes usar un arma doble para llevar a cabo un ataque adicional con el extremo de mano torpe del arma, como si lucharas con dos armas. Los penalizadores se aplican como si el extremo de mano torpe del arma fuera un arma ligera.

Armas arrojadizas

[PZO1110] 

Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata un shuriken como un arma ligera si se usa de esta forma, y unas boleadoras, una jabalina, una red, o una honda, como un arma a una mano.

Tabla 8-7: Penalizadores al combate con dos armas

 

Circunstancias

Mano principal

Mano torpe

Penalizadores normales -6 -10
Arma ligera en mano torpe -4 -8
Dote Combate con dos armas -4 -4
Arma ligera en mano torpe y dote Combate con dos armas -2 -2

Acciones especiales de iniciativa

[PZO1110] 

Aquí tienes formas de cambiar cómo actúas en combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativa.

Retrasar

[PZO1110] 

Si escoges retrasar, no llevas a cabo acción alguna, y después actúas normalmente en cualquier cuenta de iniciativa en la que decidas actuar. Cuando retrasas, reduces voluntariamente tu resultado de iniciativa para el resto del combate. Cuando llegas a tu nueva cuenta de iniciativa, más tarde en el mismo asalto, puedes actuar normalmente. Puedes especificar este nuevo resultado de iniciativa, o simplemente esperar a un momento posterior del asalto y actuar entonces, fijando así tu nueva cuenta de iniciativa en dicho punto.

Nunca recuperas el tiempo que gastas esperando a ver qué ha pasado, ni tampoco puedes interrumpir la acción de nadie (como podrías hacer con una acción preparada).

Consecuencias de retrasar la iniciativa

[PZO1110] 

Tu resultado de iniciativa se convierte en la cuenta a la que llevas a cabo la acción retrasada. Si llegas a tu siguiente acción y aún no has realizado ninguna, no puedes llevar a cabo una acción retrasada (aunque puedes retrasarla de nuevo).

Si llevas a cabo una acción retrasada en el siguiente asalto, antes de que inicies tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese nuevo lugar en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal dicho asalto.

Preparar

[PZO1110] 

La acción de preparar te permite tener a punto una acción para más tarde, una vez tu turno ha acabado, pero antes de que empiece el siguiente. Preparar es una acción estándar, que no provoca ataques de oportunidad (aunque la acción que preparas sí podría).

Preparar una acción

[PZO1110] 

Puedes preparar un acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, o una acción gratuita. Para hacerlo, debes especificar la acción que llevarás a cabo, y las condiciones bajo las cuales lo harás. Después, en cualquier momento antes de tu siguiente acción, puedes llevar a cabo la acción preparada en respuesta a esas condiciones. La acción ocurre justo antes de la acción que la desencadena. Si la acción desencadenada es parte de las actividades de otro personaje, interrumpe al mismo. Suponiendo que siga siendo capaz de hacerlo, éste continúa con sus acciones una vez hayas completado tu acción preparada. Tu resultado de iniciativa cambia, para el resto del encuentro es la cuenta en la que llevaste a cabo la acción preparada, y actúas inmediatamente antes del personaje cuya acción la desencadenó.

Puedes dar un paso de 5 pies (1.5 m) como parte de tu acción preparada, pero sólo si no te mueves ninguna otra distancia durante el asalto.

Consecuencias de preparar para la iniciativa

[PZO1110] 

Tu resultado de iniciativa se convierte en la cuenta a la que llevaste a cabo la acción preparada. Si llegas a tu siguiente acción y aún no has llevado a cabo tu acción preparada, no puedes llevarla a cabo (aunque puedes preparar de nuevo la misma acción). Si llevas a cabo tu acción preparada en el siguiente asalto, antes de que tenga lugar tu turno normal, tu cuenta de iniciativa asciende a ese nuevo punto en el orden de combate, y no obtienes tu acción normal dicho asalto.

Distraer a un lanzador de conjuros

[PZO1110] 

Puedes preparar un ataque contra un lanzador de conjuros "por si empieza a lanzar un conjuro". Si le causas daño, puede perder el conjuro que intentaba lanzar (según el resultado de su prueba de Concentración).

Prepararse para contraconjurar

[PZO1110] 

Puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros (con el desencadenante "si empieza a lanzar un conjuro"). En este caso, cuando inicia el lanzamiento tienes la oportunidad de identificarlo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si lo haces, y puedes lanzar ese mismo conjuro (y eres capaz de lanzarlo, y lo tienes preparado si preparas conjuros), puedes lanzarlo como contraconjuro y automáticamente arruinas el conjuro del otro. Contraconjurar funciona incluso si un conjuro es divino y el otro es arcano.

Un lanzador de conjuros puede utilizar Disipar magia para contraconjurar a otro, pero no siempre funciona.

Preparar un arma contra la carga

[PZO1110] 

Puedes preparar un arma que tenga el rasgo apuntalar, fijándola para recibir una carga. Un arma preparada de este tipo inflige doble daño si consigues un impacto con ella contra un personaje a la carga.



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